Dashboard UI ההמלצות הכי חמות

בואו ונבחן את אתגרי עיצוב ה-UI לדשבורד ונסקור כמה טיפים מעולים לפיצוח נכון שלו.

עיצוב UI לדשבורד מעניק למשתמש מבט כולל על סביבת העבודה שלו ומאפשר לו לבחור במהרה בנתיב פעולה. עיצוב ממשק משתמש לדשבורד מספק גם מעין מפה של האפליקציה, המסייעת למוח לייצר מודל של אופן פעולת המוצר. בואו ונבחן את אתגרי עיצוב ה-UI לדשבורד ונסקור כמה טיפים מעולים לפיצוח נכון שלו.


מפשילים שרוולים: זהו האתגר העיקרי בעיצוב UI לדשבורד

דשבורדים נוטים לדחוס המון אינפורמציה בחלל מינימלי. התוצאה? ״מישמש״ מבורדק שעלול להציף את המשתמש במידע.

מרבית הלקוחות יבקשו לכלול בדשבורד כמה שיותר אינפורמציה, מבלי להבין שבשל יכולתו המוגבלת של האדם לעבד מידע – ״יותר מידע״ אינו תמיד עיקרון שישחק לטובת המוצר והארגון.

זיכרון במוחנו יכול להכיל רק כמות מסוימת של אינפורמציה, ומרגע שנתפסה מלוא הקיבולת – אנו מתחילים לשכוח דברים. להוציא מהכלל אנשים עם זיכרון פנומנלי, קיבולת זיכרון העבודה נמוכה באופן יחסי, ועל פי מחקרים עומדת על 7-9 פריטים שניתן לזכור בו-זמנית בו זמנית. כמות המידע שה-UI דורש מהמשתמש לזכור מכונה ״עומס קוגניטיבי Cognitive Load״, ובהקשר זה תהיה מטרתו של עיצוב ה-UI להפחית את העומס הקוגניטיבי ולשחרר את המוח להתמקד במשימה העומדת בפניו, במקום לכלות את האנרגיה שלו על הניסיון להבין כיצד הממשק עובד.

אז זוהי המטרה העיקרית בעבודה על עיצוב UI לדשבורדים: להגיע לאיזון אופטימלי בין המידע השימושי ביותר לבין עומס קוגניטיבי נמוך. כיצד קובעים את כמות המידע האופטימלית?

קבלו 3 טיפים מעולים לעיצוב UI אפקטיבי לדשבורדים:

היררכיית מידע

אחת הדרכים הפשוטות ביותר לזיהוי אלמנטים בסביבתנו היא באמצעות גודלם היחסי בתוך הקונטקסט. את הנתון הזה ניתן למנף בעיצוב UI לדשבורד על מנת לכוון את עיני המשתמש אל האלמנטים החיוניים ביותר, ובכך ליצור היררכיה יחסית.

״אם הכל חשוב, דבר אינו חשוב״ אמר פטריק לנציוני, וזו בדיוק הנקודה: הסידור ההיררכי מסייע למשתמש לנווט בדף מהר יותר ולהתמקד באופציות מועטות, אלה המצויות הכי גבוה בהיררכיה. לאחר שמצא את המידע המתאים, הוא יוכל לצלול לעומק הקטגוריה הרלוונטית לו.

חלל לבן

בני אדם מעבדים מידע דרך ניגוד, או על בסיס יכולתנו האבולוציונית להכניס היגיון בסביבתנו על ידי הבחנה בין צורות ביחס לרקע שלהן.

העיניים שלנו אוהבות לחקור את העמוד המלא הניצב מולן. חלל לבן, מצדו, משדר להן ״אין מה לראות פה״ ושולח אותן בכיוון אחר, כמו מעקי בטיחות לצד הדרך. חללים לבנים יוצרים הנגדה סביב האלמנטים שבדף ומגדירים אותם בצורה שתקל על ראייתם.

מידע זה חשוב במיוחד לעיצוב הדשבורד, מכיוון שהדבר מסייע למשתמש למצוא במהירות את הדבר בו עליו להתמקד ולזהות את האלמנטים השונים בעמוד.

Less Is More

באנגלית זה נשמע טוב יותר, אבל בכל שפה העיקרון הוא אחד: כוונו אל המינימום ההכרחי, או אל כמה שפחות אינפורמציה הנדרשת להעביר את המסר. לעתים קרובות זה הרבה פחות ממה שאנו משערים, ולכן כה חשוב לבדוק את עיצוב ה-UI לדשבורד על משתמשים אמיתיים. 

משתמשים הם חכמים, והם גם לומדים מהר: אין צורך להדביק תוויות מילוליות על כל כפתור ותרשים. למעשה, מילים הן הדבר הקשה ביותר לעיבוד בממשק – חסכו בהן!

בדקו את האפשרות להוספת אייקונים, צבעים ומיקרו-אינטראקציות להעברת הפונקציונליות, במקום תיאורים ותוויות. כל אלה יהיו נוחים יותר לעיבוד במוח, הרבה יותר ממילים. חוץ מזה, הדבר יחסוך לכם המון מקום בעמוד.

עוד כמה מחשבות קטנות

הכללים הללו הולכים נהדר ביחד. למשל, באמצעות תעדוף מדוקדק של האלמנטים שאתם בוחרים להראות – תבנו היררכיה של מידע, ועל ידי הקפת מושגים קשורים תחת אותו חלל לבן – תצרו ״גושים״ של מידע, או קבוצות של רעיונות רלוונטיים, בצורה שתקל על עיבודם (חשבו, למשל, על קטגוריות בתפריטי מסעדות). 


אם תעקבו אחר שלושת ההמלצות המתוארות במאמר, תיווכחו בשיפור דרמטי בעיצוב ה-UI של הדשבורד. מי שעושה זאת לאורך שנים, יודע שבמבחן התוצאה – זה פשוט עובד.


UX Flow: איך ליצור חוויית משתמש רציפה

הכתבה הבאה מיועדת למי ששואף ליצור חוויית משתמש רציפה וחלקה יותר.

הכתבה הבאה מיועדת למי ששואף ליצור חוויית משתמש רציפה וחלקה יותר.
שתי שאלות מפתח בדרך ליציאה והטמעה של UX Flow אופטימלית:

מהי זרימת משתמש ב UX? מדוע היא חשובה?

עיצוב UX טוב כולל מגוון של טכניקות המסייעות ללקוח לנווט ולהשתמש במוצר שלכם. זרימת UX מהווה חלק חשוב מתהליך הפיתוח, והיא מאפשרת למעצבים להעריך היטב כל שלב בחוויית המשתמש.


מה הוא UX Flow ?

UX Flow, או זרימת משתמש, היא מונח המתייחס למסלולים בהם עובר המשתמש בנווטו באתר או באפליקציה. המסלולים הללו כוללים נקודת כניסה אחת ומכסים את מגוון הצעדים שיש על המשתמש לעשות על מנת להשלים פעולה מסוימת. משתמשים עשויים לעבור מסלולים שונים בכדי להגיע לאותה תוצאה, ולכן פעמים רבות נדרש תרשים הממחיש את המסלולים הללו. מלבד זאת, מוצרים רבים מאפשרים נקודות כניסה מרובות, כך שעבור מפה מלאה של מסע המשתמש במוצר יש צורך לקחת בחשבון כל נקודת כניסה וכל מסלול אפשרי שבו יעבור המשתמש.

ניתוח ה UX Flow מאפשר למצוא מקומות בהם לקוחות עשויים למצוא קושי. זרימת UX מעניקה את האופציה לפשט את חוויית המשתמש ולאפשר למעצבי ה-UX לבטל צעדים, ובכך ליצור מסלולים קצרים יותר.

מדוע כדאי להשתמש בתבנית זרימת UX ?

תבנית זרימת UX מציגה באופן ויזואלי את נתיבי המשתמש. תבנית כזו כוללת את כל האינטראקציות שיכולות להיות למשתמש באתר, באפליקציה או ב-SaaS, מה שמסייע למעצבי ה-UX להתייחס לצרכי המשתמש ולקצר עבורם את הדרך למציאת הפיצ׳רים שהם מחפשים.

UX Flow מוצלח מוביל ל:
ויזואליזציה עבור בעלי עניין
תקשורת משופרת בין חברי הצוות
יעילות מוגברת של עיצוב ה UX
ניתוח אפקטיבי של זרימת המשתמש

לצד התועלות הללו, יצירת תבנית או תרשים זרימת UX מסייעת לשיפור שביעות רצון הלקוח ושימור המשתמשים ולחיזוק ״השורה התחתונה״ של המוצר. לעתים קרובות, תרשימים משורטטים כבר בשלב תכנון המוצר של מחזור הפיתוח, על מנת לארגן את האינטראקציות שיהיו זמינות בממשק המשתמש הסופי. תרשימי זרימת משתמש מעניקים למעצבי ה-UX מתווה של שלב העיצוב בתוך מחזור הפיתוח.

קביעת צרכי המשתמשים

הצעד הראשון בשרטוט תרשים זרימת UX הוא קביעת צרכיהם של המשתמשים. לשם כך, עליכם להציג לעצמכם שאלות הנוגעות למוצר ולמשתמש, כגון:
מה המשתמש מנסה להשיג?
מהי המוטיבציה שלו?
כיצד המוצר מסייע לו להשיג את מטרתו?
באילו בעיות עלול המשתמש להיתקל?

השאלות הלו מאפשרות לנתח את הסיבות העיקריות שיביאו את הלקוח להשתמש באפליקציה. לאחר סקירת מטרות המשתמשים והמסלולים שבהם ינקטו להשגתן, יש לשקול כיצד המוצר יסייע להם לענות על צרכיהם. זכרו לנסות ליצור את המסלול הפשוט ביותר.

קביעת צרכי המוצר

מה בעצם, אתם מבקשים להשיג באמצעות המוצר, מלבד מענה לצרכי הלקוח? מהם הצרכים של הארגון ושל בעלי העניין? הציבו למוצר מטרות ויעדים מדידים, שיאפשרו הטמעת אסטרטגיות בתהליך הפיתוח, כאלה שיסייעו להשגת המטרות הללו.

למשל, אם המטרה היא להגביר את מספר העסקאות פר לקוח, ניתן להשתמש בתרשים זרימת ה-UX על מנת למצוא מקומות שבהם ניתן להציע לו לשדרג את המוצרים שבכוונתו לרכוש או להוסיף אל הקנייה פיצ׳רים או שירותים נלווים. להגברת שיעור השימור, ניתן להתמקד ביצירת מסלול הלקוח היעיל ביותר.

יצירת פרסונות משתמש מרובות

רכיב נוסף של זרימת UX כולל פרסונות משתמש, שלרוב נוצרות כטכניקות שיווקיות על מנת להבטיח שהמוצר ימשיך לתת מענה לצרכי המשתמשים. פרסונות משתמש מסייעות לחיזוק המשתמש במוצר והאופן בו יעשה בו שימוש.

במרבית המקרים, דמוגרפיית הליבה תכלול קבוצת משתמשים בעלי מגוון של צרכים ומניעים. על מנת לספק מענה לקהל רחב, יש ליצור פרסונות משתמש מרובות. פרסונת משתמש היא פרופיל קצר של לקוח פיקטיבי, אשר נועד לייצג את הלקוח הממוצע. בדרך כלל הפרופיל יכלול ביוגרפיה ורשימה של דברים שהמשתמש אוהב ולא אוהב, תחומי עניין והרגלים, כמו גם פרטים דמוגרפיים, כגון גיל, מגדר, רמת הכנסה ומיקום גאוגרפי.

מיפוי מסעו המלא של הלקוח

לפני יצירת תרשים זרימת UX, יש למפות את מסע הלקוח מרגע המודעות לרכישה ועד לשימוש במוצר. יש לערוך את המיפוי עבור כל פרסונה, על מנת להגיע לתובנות אודות המניעים של משתמשי המוצר הטיפוסיים.

על מפת המסע לכלול ציר זמן של פעולות שונות, לרבות מודעות התחלתית ורכישה, ולרוב גם מחשבות ורגשות המניעים כל אינטראקציה של הלקוח.

יצירת תרשים עבור כל נקודת כניסה

לאחר מיפוי המסע יש לנתח אותו, על מנת למצוא נקודות כניסה או גישה מרובות למוצר או לשירות. עבור כל נקודה כזו יש לשרטט תרשים זרימת UX נפרד, על מנת להתוות את המסלולים השונים בהם יכול המשתמש לבחור.

לעתים קרובות זרימת ה-UX משתנה בהתאם לנקודת הכניסה. למשל, אם משתמש חדש לגמרי נדרש למלא פרטי פרופיל במהלך השימוש הראשון במוצר, נקודת הכניסה שלו תהיה שונה מזו של משתמש קיים.

שוני נוסף יכול לנבוע ממיקום גאוגרפי, כאשר משתמשים באזורים שונים עשויים להיות בעלי נקודות כניסה שונות, במידה והמוצר מספק פיצ׳רים ספציפיים למיקומם. אפשרויות הפרסונליזציה ללקוח עשויות להשפיע גם על זרימת ה-UX.

ביחס כל נקודה כניסה, על התרשים לכלול את המסלולים הצדדים שיכולים להילקח, למשל תפריטים נוספים, גישה למאגר ידע או פיצ׳רים אחרים של האתר או האפליקציה. מלבד זאת, ייתכן ויהיה צורך בזרימות UX עבור שלבים שונים במסע הלקוח: זרימת המשתמש המובילה לרכישת המוצר שונה מזרימת המשתמש המובילה לשימוש במוצר.

חיזוק התרשים באמצעות מרכיבים חזותיים

תבנית זרימת UX מסייעת ליצירת מתווה קוהרנטי של מסלולי הלקוח בשימושו במוצר, אך ייתכן ובעלי עניין או חברי ההנהלה הגבוהה לא יבינו את התרשים לאשורו בהיעדר עזרים ויזואליים.

דימויים חזותיים מסייעים להבהרת התרשים, אך הוספת אלמנטים רבים מדי תסיח את הדעת מהנתונים החשובים.  למרות הפיתוי הקיים לפעמים, אל תסחפו עם דימויים וצורות… שימרו על עיצוב נקי ופשוט של התרשים, עם צבעים בסיסיים ושימוש מינימלי בגרפיקה.


עוד כמה מחשבות על זרימת UX…

לחבר הכל ביחד – זרימת משתמש ב-UX היא תרשים מושלם של המסלולים שבהם הולך הלקוח העושה שימוש במוצר. מיפוי זרימת ה-UX של המוצר או השירות מעניק למעצבי ה-UX כלי עוצמתי להערכת  כל שלב במסע המשתמש. תרשים זרימת המשתמש יבטיח שהלקוח יקבל ממשק פשוט יותר, העונה לצרכיו.

לשם קבלת תוצאות אופטימליות, צרו תרשימי זרימת UX עבור כל נקודת כניסה למוצר, והעריכו כל אינטראקציה שהמשתמש יכול להשלים באתר או באפליקציה. באמצעות על הצעדים המפורטים במאמר זה, תוכלו ליצור חוויית משתמש רציפה.


איך לשכור את מעצב ה UX שאתם צריכים?

הגיע הזמן להוסיף אל הצוות מעצב חווית משתמש? המאמר הנוכחי נועד להציג בפניכם את האלמנטים שאותם תהיו חייבים לקחת בחשבון בבחירת איש המקצוע.

הגיע הזמן להוסיף אל הצוות מעצב חווית משתמש? המאמר הנוכחי נועד להציג בפניכם את האלמנטים שאותם תהיו חייבים לקחת בחשבון בבחירת איש המקצוע. מעצב UX יכול לסייע לכם להוציא אל השוק מוצר טוב יותר, ולעזור בתהליך התאמת הפי׳צרים למשתמשי הקצה. 


אלא שלא תמיד קל למצוא את אנשי הצוות המדויקים לנו. במקרה של מעצב UX, כדאי להתחיל מהשוואה בין המועמדים, על בסיס רשימת שאלות מדוקדקת שתכינו מראש לראיונות, כמו גם מהבנה של הציפיות שלכם, או – מה, בעצם, אתם רוצים להשיג באמצעות צירוף המעצב החדש אל הצוות?

5 צעדים התחלתיים:

הגדירו את טווח הפרויקט שעל הפרק

הציבו יעדים ולוחות זמנים

מצאו מעצבי UX מוסמכים

בחנו את הפורטפוליו של כל אחד מהם

קבעו ראיונות, להתרשמות פנים אל פנים

נתחיל מלדבר על ציפיות: הציפיות חייבות להיות ריאליסטיות, ותפקיד מעצב ה-UX חייב להיות מובן ומוגדר. תחום ה-UX הוא מצע פורה ללא מעט אי-הבנות, בעיקר מבחינה משום שרבים מניחים שהוא מתמקד רק ב-UI, כלומר בממשק משתמש. אמת, UX מכסה גם UI, אבל התחום רחב בהרבה וכולל גם אחריות הנוגעת לשרטוט מסכים, בניית אבטיפוס, ניתוחי לקוח, בדיקות, הוצאה אל הפועל ואנליטיקס. אחרי שמבינים את תחומי האחריות של המעצב ומה הוא מביא עמו אל הצוות, אפשר להתחיל לעקוב אחר הצעדים הבאים בבחירת איש ה-UX שיגויס.

1. הגדרת טווח הפרויקט

התחילו משרטוט צרכי הפרויקט. הגדירו את הטווח שלו ו-ודאו שהוא מובן לכל הנפשות הפועלות. על הטווח לכלול את הגדרת הבעיה שאתם מבקשים לפתור ואת התוצאה המיוחלת. כאשר יחלו הראיונות, המועמדים עשויים לשאול אתכם את השאלות הבאות, על מנת להבין בעצמם את טווח הפרויקט:

מהו סוג האפליקציה או המוצר שעל הפרק?
מהו תקציב הפרויקט?
מיהו קהל היעד שלכם?
באיזה סוג תכנים יעשה הפרויקט שימוש?

אם תענו לעצמם על השאלות הללו מבעוד מועד, תוכלו לספק לעצמכם תמונה בהירה יותר של היעד והדרכים להשיגו.

המטרה של מסמך Wireframe משתנה בהתאם ליוצרים ולמשתמשים שלו, הוא מאין דרך להעביר את המידע, החזון ומטרת המוצר.

2. הצבת יעדים ולוח זמנים

עוד דבר שייתכן ומועמדים לתפקיד יבקשו לדעת הוא מהם יעדי ולוחות הזמנים של הפרויקט. לו״ז מוגבל מדי או יעדים מעולם הפנטסיות עלולים למנוע מכם להשיג את התוצאות המקוות. לרוב, יעדים עבור עיצוב UX מתמקדים במדדים ספציפיים, למשל מכירות, דירוג שביעות רצון הלקוח והשתתפות המשתמשים. יעדים מדידים יסייעו להערכת ה-ROI (החזר ההשקעה) של הפרויקט, ונוסף על כל אלה תצטרכו לספק רשימת מטרות ספציפית לתהליך עיצוב ה-UX.

דוגמאות ליעדים נפוצים לעיצוב מוצר הן מענה לצרכי המשתמשים, בניית ממשקים קלים לניווט, שימור UX עקבי במעבר בין פלטפורמות ובחינת השמישות באמצעות משתמשים אמיתיים. מטרות אלה מתוות למעצבי UX את הדרך, כדי שלא ישקיעו מאמץ בכיוונים עקרים. למשל, מעצב שיידע שמצופה ממנו לענות על צרכי המשתמש, יצטרך אולי לבצע מחקר משתמש נרחב.

גם ממשק פשוט לניווט וקונסיסטנטיות בין-ממשקית הם מטרות שכיחות, ועדיין – אם לא יוגדרו במפורש, לא תוכלו לצפת מהמעצב להתמקד בהן. בחינת שימושיות, לעומת זאת, אינה מטרה של ממש, אבל היא מספקת דרך לקביעה עם עיצוב ה-UX פוגש יעדים אחרים. בכל שלב בתהליך, המעצב יכול לבדוק את האפליקציה באמצעות משתמשים אמיתיים, כדי להבטיח שהיא עונה על הצרכים שהוגדרו.

3. מציאת מעצבי UX בעלי הכשרה מתאימה

אחרי הגדרת טווח הפרויקט וקביעת היעדים, מגיע הרגע להפשיל שרוולים ולהתחיל לחפש מעצב UX, או לפנות לסוכנות עיצוב. ישנם אתרים שונים בארץ ובעולם שיכולים לצמצם את החיפוש ולהציג בפניכם תיקי עבודות של מעצבים שונים. מלבד זאת, מאתרים כמו Behance תוכלו לשאוב השראה בנוגע לסוג העיצוב שיתאים לפרויקט .

חיפשתם, הסתכלתם והתרשמתם. בשלב הבא יש לגבש רשימת מועמדים, הכוללת פרטי התקשרות בסיסיים וכתובות אתרים. בהכנת הרשימה בצעו מחקר רקע על כל מועמד – הדבר מצריך רק חיפוש פשוט בגוגל, בפרופילים ברשתות החברתיות ובסקירות ודירוגים ברשת. תוכלו למצוא משובים מלקוחות שיעזרו לכם לגבש דעה כללית על התאמת המועמד לתפקיד.

4. בחינת הפרוטופוליו של המועמדים

בחינת הפרויקטים שביצע המועמד בעבר תעזור לכם לסנן ולצמצם את הרשימה שגיבשתם. מועמדים שכבר עבדו על פרויקטים דומים עשויים להתאים יותר לפרויקט שעבורו אתם מראיינים. ואולם, גם אם מצאתם ברשת מידע על פרויקטים שבוצעו על ידי המועמד, חשוב לשאול אותו לגביהם גם במהלך הריאיון.

5. קדימה, לראיין!

עם כל הכבוד לחיפושים בגוגל, אין כמו התרשמות פנים אל פנים. תוך כדי התהליך, יש לתקשר עם כל בעלי התפקידים בצוות עיצוב ה-UX ולשאול שאלות הנוגעות לתפקיד המועמד. הצגת שאלות טכניות ספציפיות ורלוונטיות בראיון היא בעלת חשיבות גבוהה.

מתקשים למצוא שאלות מתאימות? הנה כמה טיפים:

ראיון עם מעצב UX בכיר – פעמים רבות הריאיון ינותב ללוגיסטיקה של הפרויקט, למשל לוחות זמנים, דרישות וזמינות. שאלות רלוונטיות יהיו, למשל, ״האם עבדת על פרויקטים דומים בעבר?״, ״כיצד הצוות שלך מתקשר?״, ״מה רמת הזמינות שלך?״ ובקשה לסקור בכלליות את תהליך עבודתו.

מוביל עיצוב – כדאי להתמקד בשאלות על פרטי הפרויקט, כולל הכלים ומהלך העבודה שאפיינו עבודות קודמות שהוביל, ושאלות טכניות שיתנו מושג על הניסיון והידע של המועמד. אפשר, לדוגמה, לשאול ״מהו אתגר ה-UX הגדול ביותר שניצבת מולו?״, ״כיצד אתה מטמיע עיצוב UX אוניברסלי?״, ״איך תשפר את עיצוב ה-UX של המוצר שלנו?״ ולבקש דוגמאות של עבודות שביצע בעבר. בקשת דוגמאות מקובלת בתהליך הריאיון, אך חשוב לא פחות ללמוד על שיטות, אסטרטגיות וטכניקות העבודה של המועמד.


לגיוס מעצב ה-UX הנכון יש חשיבות גדולה, שכן עיצוב ה-UX משפיע ישירות על הצלחת האפליקציה או התוכנה. בכדי למצוא את המועמד המתאים ביותר למשרה, הצעדים הראשונים הם קביעת הצרכים והגדרת טווח הפרויקט ומטרותיו. המסגרת המוצעת במאמר זה נועדה להפוך את התהליך ליעיל ולכזה שיסתכם בגיוס מוצלח, שייקח את המוצר קדימה.


כל מה שרציתם לדעת על Wireframing

מה זה Wireframing? אם יש לכם עניין כלשהו בעולם עיצוב UX, סביר להניח ששמעתם את המושג. Wireframe הוא…

מה זה Wireframing? אם יש לכם עניין כלשהו בעולם עיצוב UX, סביר להניח ששמעתם את המושג. Wireframe הוא השלב הראשון והמכריע בתהליך עיצוב ופיתוח של כל מוצר דיגיטלי.


נתחיל מההתחלה, מה זה Wireframing?

Wireframe או מסמך אפיון הוא פריסת התבניות של מוצר דיגיטלי המדגים אילו רכיבי ממשק יהיו בדף. השימוש בו נפוץ בתחילת עיצוב ופיתוח כל פרויקט (אתר / אפליקציה / מערכת) והוא מתאר את פריסת התוכן ופונקציונליות המסך אשר לוקח בחשבון את צרכי המשתמש ומסע המשתמש.

ארגונים וחברות סטארט אפ אשר מנהלות פרויקטים בצורה שיתופית ואיטרטיבית על פי אסטרטגיית Agile, צריכות להשקיע זמן ומחשבה בכתיבת Wireframe מפורט ואיכותי. עבור ארגונים וחברות כאלו מסמך ה Wireframe משחק תפקיד משמעותי בגיבוש הצוות, הבנת הפרויקט ופתרון בעיות.

איזה מידע מכיל מסמך ה Wireframing

מסמך Wireframing מקביל לתוכניות ושרטוטי בנייה, הוא קובע את הדרך לבניית המוצר כולו, בין אם מבחינה ויזואלית ובין מבחינה מבנית.
מסמך זה כולל בתוכו את החלקים הבאים:

מבנה: איך המסכים השונים באפליקציה משתלבים יחד?
היררכית המידע: איך המידע מסודר ומוצג יחד
פונקציונליות: איך ממשק המוצר יעבוד?
התנהגות: איך משתמשים יצרו אינטראקציה עם המוצר? ואיך המוצר יגיב בהתאם לאינטראקציות שונות?
תוכן: עוזר לנו לראות איזה סוג תוכן נמצא בכל מסך / עמוד במוצר

המטרה של מסמך Wireframe משתנה בהתאם ליוצרים ולמשתמשים שלו, הוא מאין דרך להעביר את המידע, החזון ומטרת המוצר.

מי משתמש במסמך Wireframing?

מעצבי UX, אנימטורים, מאפיינים, מעצבים גרפיים, מפתחים, אנליסטים, מנהלי פרויקטים ולקוחות ועוד ועוד.
כל מי שלוקח חלק ביצירת מוצר משלב הרעיון, הניהול, העיצוב, הפיתוח והניתוח צריכים לקחת חלק בתהליך האפיון, באמצעותו יוכלו ללמוד מידע רב אודות המוצר.

כעת, שלמדנו מה החשיבות של Wireframing, איזה מידע הוא כולל ומי משתמש בו.
נציג מספר עקרונות שיעזרו בבניית Wireframing מקצועי שיהווה בסיס טוב ואיכותי לפרויקט כולו.

עקרונות ה Wireframing

התחילו עם המשתמשים ולמדו את הצרכים שלהם

השלב הראשון והחשוב ביותר הוא המשתמשים, חקרו והבינו מי צפויים להשתמש במוצר ואיך הם יעשו זאת.
בשלב זה, אנו מזהים את צרכי המשתמשים בשוק, עלינו לאפיין ולעצב את המוצר סביב הצרכים של הלקוחות ובהתאם ל Userflows השונים.

עלינו לייצר תחושת אמפתיה עבור המשתמשים, הבעיה של המשתמש היא גם הבעיה שלנו ואנחנו הגורם העיקרי שיפתח עבורו את הפתרון לבעיה.

שאלו את השאלות הנכונות

תכנון מוצר מוצלח מתבסס על תוכנית, שאותה יש לבנות על פי מספר שאלות שיש לענות עליהן לפני תחילת תהליך האפיון. הנה כמה דוגמאות לשאלות כאלו:

מי הם הפרסונות/המשתמשים העיקריים שלנו?
מה הם הרצונות והשאיפות של המשתמשים?
הגדרת תסרטי שימוש של המשתמשים
מה הם השאיפות המקצועיות של המשתמשים?
אילו דפוסי עיצוב או מוצר קיימים בשוק עבור המשתמשים שלך?
מה הם הפערים במוצרים הקיימים בשוק?
מה הם האילוצים שלך (כלומר זמן, משאבים, כסף, כישורים)?

הגדירו ציפיות, לא רק יעדים

מה הם השלבים בתהליך העיצוב? איזה גורמים מעורבים בכל שלב? מה הוא הדד ליין לכל שלב ושלב? מה היא רמת הנאמנות הנחוצה לתקשורת ראויה? וכו’.
חשבו והגדירו מהן הציפיות שלכם מכל חבר צוות המעורב במוצר, הגדרת ציפיות מכל גורם בצוות בנפרד יעזור בעמידה ביעדים של הצוות כולו.

לכל דבר יש משמעות

Wireframing, אב טיפוס, איורים ושרטוטי המוצר הם שיטת התקשורת בעולם המוצר.
לכל חלק באיפיון, כל פיסת טקסט, צבע, צל, צורה ותמונה יש משמעות, הן המילים בשפת המוצר.

שמרו על עקביות, לא אחידות

כאשר מעצבים מוצר דיגיטלי, עלינו לשמור על אותה שפת עיצוב בתבניות השונות, על מנת ליצור אינטראקציה עם המשתמשים ולעזור להם להכיר את המוצר שלנו.
כל אינטראקציה ותרחיש שימוש הוא שונה מהאחר ויש להתייחס אליו ולהגדיר עבורו כללים ברורים, מה שמאחד ביניהם הוא הגישה העקבית בשפה העיצובית, מה שיגרום למשתמשים להבין איך המוצר עובד בציפייה שיהפכו נאמנים אליו.

שילוב תמונות וטקסט ב Wireframing

במידת האפשר, מומלץ לשלב את הטקסט והתמונות ב Wireframing על אף שרוב המעצבים בוחרים להסתפק בהערכה גסה. בעיה נפוצה בתהליך האפיון היא בחירת אורך הטקסט כך שיתאים למראה הכללי וההרגשה של התבנית ולא בהתאם לאורך וגודל הטקסט שיהיה בפועל.
עלינו לנסות ולשלב תכנים ותמונות אמיתיים, כלי מומלץ לכך הוא “Lorem Ipsum” אשר עוזר בהזנת תוכן פיקטיבי בהתאם לאורך הטקסט הצפוי.

התחילו בקטן

הדרך הטובה ביותר לתכנן מוצר הוא להתחיל במשהו קטן ולפתח אותו במהירות תוך ביצוע איטרציה רחבה, בעזרת איטרציה אנו הופכים כל כישלון קטן לשיעור.

עיצוב Low-fidelity, גישה אשר טוענת שעל מנת לכתוב מסמך Wireframing עלינו להתחיל “בקטן” וכל פעם להוסיף עוד תכונה ועוד פונקציה, עד שנגיע למוצר המוגמר. גישה זו עוזרת לנו ולצוות שלנו לבחון פתרונות פוטנציאליים רבים, לפני שנקבל החלטה על פתרון אחד, הדרך הטובה ביותר להחליט איזה פתרון ישרת אותנו בצורה הטובה ביותר היא לבחון ולחקור אותם- לראות, לגעת ולהרגיש אותם.
מעצבים חסרי ניסיון נוטים לבחור בפתרון הראשון שעולה על דעתם ולאמץ אותו עד לסוף תכנון המוצר, אך זאת יכולה להיות טעות. מעצבים מנוסים אשר בוחנים לעומק את הפתרונות השונים, יקבלו החלטה טובות יותר.

כל חלק ב Wireframing משפיע על הפיתוח

כאשר אנו חושבים על עיצוב, עלינו להתחשב גם בתהליך הפיתוח, כל אנימציה, תיבה, מודול, תמונה ומפה יצטרכו לעבור קידוד.
בתור מעצבים ומאפיינים, לפעמים הפתרונות שלנו מורכבים ולא מתחשבים במשאבים אשר יידרשו על מנת לפתח אותם. לכל פרויקט יש מגבלות תקציביות, זמן ומשאבים ועלינו להפנים שכל אלמנט שנוסיף ל Wireframing, אפילו הקטן ביותר, ישפיע על תהליך הפיתוח.
בעולם האפיון והעיצוב אין שינוי קטן ולפעמים עלינו להתפשר על ההחלטות שאנו לוקחים.

Wireframing הוא לא תוצר מוגמר, הוא קונספט

המטרה של שרטוט, פרוטוטייפ ו Wireframing הוא לספק קונספטים עבור מוצרים, לא תוצר מוגמר.
צוות המוצר נושא עיניו אל עבר האפיון בתקווה שיספק את רמת הפירוט בנוגע למה עליהם לעשות על מנת לבנות מוצר איכותי ובמהירות. במקרים רבים, תהליך האפיון יכול להיות שרטוט על גבי נייר אשר יספק את הפתרון לבעיה הקיימת ובמקרים אחרים הוא יהיה תהליך ארוך ומורכב אשר יהיה על גבי תוכנת Wireframing.


לסיכום, מסמך ה Wireframing שלנו יהווה מדריך ויזואלי לתהליך בניית המוצר כולו, אין התייחסות לעיצוב ותחושה החזותית בשלב זה. הדבר החשוב במסמך זה הוא הצגת תוכן המוצר ותכונותיו השונות באופן שיהיה ברור למשתמשים שהגדרנו.

המשימה שלנו היא להקל על המשתמשים בהשגת המטרות שלהם. על ידי הצגת מידע בצורה אשר תואמת בין המטרות העסקיות של הארגון/ החברה לבין צרכי המשתמשים.
הרבה ארגונים יוצרים פרוטוטייפ של המוצר בהתבסס על ה wireframs וכך בודקים את השימושיות שלו כבר בשלב המקדים לתהליך העיצובי והפיתוחי.


כלי Prototyping למעצבי UX/UI

ריכזנו עבורכם את כלי ה App Prototyping המובילים בשוק עבור יזמים, מעצבי ux/ui, מנהלי מוצר על מנת ליצור…

ריכזנו עבורכם את כלי ה App Prototyping המובילים בשוק עבור יזמים, מעצבי ux/ui, מנהלי מוצר על מנת ליצור את הפרוטוטייפ שלכם בקלות ובמהירות.


תהליך העיצוב מחייב אותנו לעבוד על פי דרישות הלקוח, אך בפועל, פעמים רבות המעצב לא מבין לעומק את דרישותיו, דבר הגורר סדרה של טלפונים, הודעות, מיילים ופגישות.
ניתן לעקוף את התהליך הארוך והמייגע הזה באמצעות כלי אחד פשוט- Prototyping.


“ If a picture is worth a thousand words, a prototype is worth a 1,000 meetings”


כלי אב טיפוס תורמים בשיתוף פעולה טוב יותר בין מעצבים ולקוחות, כאשר עובדים עם אב טיפוס אין בלבול ואין נקודות מבט סותרות. הלקוחות מקבלים סקירה ויזואלית מלאה על מה שהמוצר יעשה בפועל.
בנוסף, הוא מאחד את צוות המוצר ויוצר הבנה, מאפשר בחינת אפשרויות וחסמים אשר יעלו רק כאשר בונים ובודקים משהו. בסופו של יום, כלי Prototype משמש כפלטפורמה ליצירתיות וניסויים עבור צוות המוצר.

היתרון הגדול ביותר הוא הסיכון, ככל שנכשל מהר יותר, כך נלמד מהר יותר.
האב טיפוס הוא סוג של “נחיתה רכה” במקרה של כישלון, עדיין יש את האופציה לבחון, לאמת ולתקן בעיות.

מה היתרונות בשימוש ב Prototyping ?

הדרך הטובה ביותר להניע את מעורבות הלקוחות היא באמצעות חווית משתמש, שימוש ב Wireframe ומוק אפ עוזר לנו בתכנון המוצר, אך המעורבות האמיתית וקבלת פידבק איכותי מלקוחות יכול לקרות רק באמצעות אב טיפוס.

יש קשר חזק בין חווית משתמש למיתוג, לעיתים קרובות מומלץ להשתמש באב טיפוס על מנת להראות ללקוחות איטרציות שונות של המוצר שלהם. זה מאפשר למעצבי UX/UI לייצר הוכחת קונספט עבור עיצוב ובכך להדק את הקשרים עם הלקוחות.

איך לבחור את כלי ה Prototype המתאים עבורכם?

בחירת הכלי המתאים הוא המפתח לתיאור המוצר ויצירת שיתוף פעולה טוב יותר עם לקוחות. המגוון הרחב של כלי האב טיפוס מקשה על תהליך הבחירה, כל כלי הוא בעל תכונות שונות ויש להתאים את תכונות כלי האב טיפוס לצרכים הספציפיים של המוצר.

על מנת לעזור בתהליך מורכב זה, ישנם מספר גורמים אשר נדרשים להערכה על מנת למצוא את ההתאמה הטובה ביותר:

עקומת למידה
עלינו לבחון את תהליכי העבודה עם הכלי / התוכנה. כמה זמן יקח ללמוד לעבוד עם הכלי באופן יעיל?

שיתוף
מכיוון ששיתוף פעולה הוא המפתח לעיצוב, עלינו לבדוק עד כמה הכלי מתאים לעבודת צוות. הוא אמור לספק יכולת שיתוף פעולה ועבודה מסונכרנת עם גורמים רבים.

שימושיות
התאמת הכלי לתהליך העיצוב שלך, לדוגמא אם אתם מעצבים ב Photoshop, Illustrator או Sketch העדיפו כלי אשר מאפשר שימוש באותם הקבצים ומייעל את תהליכי העבודה.

קלות ונוחות
קלות השימוש בכלי תחסוך זמן ותעזור בהגדלת התפוקה, בחרו בכלי אשר מקצר את תהליכי העיצוב.

עלות
ככל שהתכונה תהיה בעלת פיצ’רים ותכונות רבות יותר, כך היא תהיה יקרה יותר. היזהרו לא “להסתנוור” מהתכונות הרבות, ברוב המקרים לא יהיה בהם שימוש.

רמת דיוק
מה הדרישות לאב טיפוס? הצגת ה Layout של המוצר או הצגת של תכונות ואלמנטים מורכבים יותר? רמת הדיוק של הפרויקט מסווגות כנמוך, בינוני וגבוה.
רמת דיוק נמוכה מתייחסת רק לבחינה ובדיקה של הרעיון, רמת דיוק בינונית מתייחסת לפריסה, המידע והאינטראקציה של העיצוב ורמת דיוק גבוהה מתייחסת למראה החזותי, אנימציות ומיקרו אינטראקציות.

ריכזנו עבורכם את כלי ה App Prototyping המובילים בשוק:

InVision

הוא ללא ספק כלי הפרוטוטייפ הפופולרי ביותר בעולם, הוא חדשני ומותאם לצרכי השוק, מתווספים אליו פיצ’רים ותכונות חדשות אשר הופכות את עיצוב האב טיפוס לקל ויעיל.
עובד על Web, ומאפשר בניית פרוטוטייפ ל Web, Android, IOS.
מחירים: 
פרויקט יחיד – חינם
3 פרויקטים (גרסת מתחיל) – 15$ בחודש
ללא הגבלה (גרסה מקצועית) – 25$ בחודש

Adobe Experience Design

בתוכנה זו תוכלו לתמרן בקלות בין פונקציות עיצוב כמו: גרפיקות, וקטורים לבין פונקציות לבניית אב טיפוס ביניהם: שרטוט, תבניות מסך, Layout ועוד. כל אלו על מנת לבנות אב טיפוס אינטראקטיבי למוצר שלכם.
עובד על OS X, Windows, IOS, Android, מאפשר בניית פרוטוטייפ לכל הפלטפורמות.
מחירים:
ללא עלות, ללא הגבלת פרויקטים.

Origami Studio

אוריגמי נוצרה במקור על ידי פייסבוק על מנת לעזור לצוותים לבנות ולעצב מוצרים. בעזרת תוכנה זו תוכלו לצפות בתצוגה מקדימה של ה Mock Up בשידור חי בזמן אמת.
עובדת על OS X, מאפשרת בניית פרוטוטייפ ל IOS, Android.
מחירים:
ללא עלות, ללא הגבלת פרויקטים.

Sketch

דומה ל Photoshop במובנים רבים ומאפשרת עריכת תמונות מתקדמת, תהליכי העבודה המבוססים על Vector מקלים על תהליכי היצירה והופכים אותה לקלה ומהנה.
עובד על OS X, מאפר בניית פרוטוטייפ ל OS X, Android, IOS.
מחירים:
גרסת דמו חינמית
גרסה מלאה בעלות חד פעמית של 99$

Axure

תוכנה זו מאפשרת יצירת אבי טיפוס מקצועיים מבלי ידע בכתיבת קוד. בעלת פיצ’רים רבים ומתקדמים ביניהם: אנימציות, תוכן דינימי, פונקציות מתמטיות ועוד.
עובד על OS X ו Windows, מאפשרת פרוטוטייפ לכל פלטפורמות OS.
מחירים:
גרסת דמה 30 יום – חינם
גרסת פרו – 29$ בחודש
גרסת צוות – 49$ בחודש
גרסת ארגון/ תאגיד – 99$ בחודש

Webflow

הרבה מכירים את webflow בארץ, פחות בעולם ובכל זאת היתרון המשמעותי של Webflow היא הפונקציונליות החזקה שהיא מספקת. תוכנה זו מתמקדת באנימציות אינטרנט, אינטראקציות ועיצוב אתרים רספונסיבי.
עובדת על Web, מתאימה לפרוטוטייפ בכל הפלטפורמות.
מחירים:
2 פרויקטים ראשונים – חינם
גרסה אישית – 16$ בחודש
גרסת פרו –  35$ בחודש

Framer

אחד מכלי פרוטוטייפ הפופולריים ביותר, מבוססת על הנחת היסוד שבאמצעות קוד אפשר לבנות אב טיפוס לכל מוצר. פריימר בעלת זרימת עבודה חלקה ופשוטה בזכות תצוגה מקדימה של אב הטיפוס.
עובדת על OS X, IOS, Android, Windows 10 Mobile, מתאימה לפרוטוטיפ בכל הפלטפורמות.
מחירים:
גרסת דמו (14 ימים) – חינם
גרסה מלאה – 15$ בחודש


לסיכום, ה- Prototyping הוא כלי מספר אחד שיזמים נעזרים בו להצגת רעיונות ואפליקציות חדשות למשקיעים ושותפים,, מנהלי מוצר יוצרים פרוטוטייפ למטרות פיתוח פנים ארגוניות והצגה להנהלת החברות.
מגוון רחב ועוצמתי יותר של תוכנות וכלים הופכות את התהליך לפשוט יותר ומביאות לתוצאות טובות יותר.


User Journey- איך עושים את זה נכון?

מסע הלקוח, User Journey הוא הבסיס של כל אפליקציה ו/או מערכת, הוא עונה על השאלה הקריטית ביותר: מהו…

מסע הלקוח, User Journey הוא הבסיס של כל אפליקציה ו/או מערכת, הוא עונה על השאלה הקריטית ביותר: מהו נתיב השימוש של היוזרים ואיך ניתן לנתב את התנהגות המשתמשים במטרה לשפר את ה KPI של המערכת כולה?


מעצבי מוצר צריכים להבין את מהות החוויה כולה מנקודת המבט של המשתמש, וכך לשפר את מדדי הביצוע KPI של המוצר ביניהם: MAU משתמשים פעילים בחודש, CR יחס המרה ורבים אחרים.

בכמה מילים, מסע הלקוח הוא מתודולוגיה לוויזואליזציה של החוויה שעובר המשתמש לאורך זמן. ישנן מתודולוגיות ודעות שונות על מה הוא צריך לכלול ומה שלבי הבנייה שלו. 
כמובן שמסע הלקוח משתנה בין אתרים, אפליקציות ומערכות שונות אבל, יש מבנה בסיסי הכולל 6 חלקים מרכזיים שעליו יש לשמור על מנת לבנות מסע לקוח מוצלח.

תיאור ה Persona (המשתמש שלכם)

פרסונה היא תיאור מפורט של קבוצת משתמשים אשר מבוססת על מחקר ונתונים של לקוחות קיימים. מטרת הפרסונה היא “להעיר” את המשתמשים שלכם לחיים ולתאר אותם באמצעות מאפיינים דמוגרפים, תחביבים, שאיפות, התנהגויות וכו’.
כחלק ממסע הלקוח של מערכת, עליכם לבנות תיאור מפורט של הפרסונות ועל בסיסם להתאים את המוצר בהתאם לצרכים, לאופי ולהתנהגות המשתמשים.


שלבי מסע הרכישה

מסע הרכישה הוא התהליך שעוברים הלקוחות משלב המודעות למוצר/ לשירות עד לשלב הרכישה והביקורת. לרוב, מחלקים את המסע למספר צעדים ברורים ועקביים, אך בחיים האמיתיים לעיתים השלבים האלו לא מתרחשים ברצף.


על מנת לאפיין את מסע הלקוח שלנו בצורה נכונה, עלינו להבין באיזה שלב במסע הרכישה המשתמש שלנו נמצא, האם אנחנו צריכים לעורר מודעות עבור המוצר/ השירות שלנו או שהוא נמצא בשלב בו צריך להציג את היתרונות שלנו מעל המתחרים.

נקודות מגע עם המשתמש

נקודות מגע היא כל סוג של קשר, איסוף מידע או אינטרקציה של המשתמש עם המוצר. ניתן לייצר אותן באמצעות החברה/ המותג עצמו דרך פרסומות, אתרים או מדיה חברתית, או באמצעות העברת החוויה דרך ביקורות של משתמשים באתר או ברשתות חברתיות.
נקודות המגע משלבות צורך של המשתמש בזמן או מקום מסוים במשך מסע הלקוח, כמעצבים אנו צריכים לזהות את הנקודות האלו כדי לשים בהן דגש על הערך ללקוח משימוש במוצר/ שירות שלנו.

מחשבות ופעולות המשתמש

כאשר המשתמש מתאר את המחשבות שלו במהלך מסע הלקוח אנו יכולים ללמוד ולנתח את החוויה של המשתמש, באמצעותם גם ניתן להתייחס לנקודות הספציפיות אותן יש לשפר במסע הלקוח.
פעולות המשתמש מתארות מה המשתמשים עושים או מנסים לעשות בכל נקודת מגע בתהליך לדוגמא חיפוש אחר ביקורות, קבלת מידע על החברה ועוד.
ניתוח מחשבות ופעולות המשתמשים שלכם יעזרו לנו למצוא את נקודות המגע הבעייתיות במסע הרכישה של המשתמש ולתקן אותם.

נקודות הכאב- מה שעוצר את המשתמשים שלכם

נקודות הכאב Pain Points הם האתגרים המשמעותיים ביותר איתם מתמודדים המשתמשים שלנו, אלה הם רגעי החיכוך עם המוצר שאנו שואפים לבטל. 

דוגמא מוכרת לנו היא ביצוע פעולות בבנק, שעות הפעילות הקבועות שלרוב חופפות עם שעות העבודה של רבים מאיתנו, מהוות קושי בביצוע פעולות רבות, לכן, יש סיכוי שלקוחות יעזבו לטובת בנק בעל שעות פעילות גמישות יותר או בנק המאפשר ביצוע פעולות אונליין.
בתור מעצבי חווית משתמש אנו אמורים לזהות את נקודת הכאב הזו שגורמת לנטישה של לקוחות רבים ולטפל בה, באמצעות ביצוע פעולות בקלות ומהירות דרך אפליקציה/ אתר.

המסע הרגשי של המשתמש

המסע הרגשי עוקב אחר תחושות המשתמשים במהלך חוויתם, הרגש ממלא חלק בלתי נפרד ממסע הלקוח והוא מציג מגוון של תגובות רגשיות חיוביות ושליליות.
מדידת הרגשות של המשתמשים יכולה להיות קשה, אז הנה דרך לזהות אותן- הציעו למשתמשים שלכם מגוון רגשות ובקשו מהם לבחור את הרגש המתאים להרגשתם, או בקשו מהם לתאר את הרגש שלהם במילים.
ניתוח המסע הרגשי של המשתמש יעזור לנו לזהות איפה צריך למקד את האנרגיה שלנו, על מנת להפוך את חווית המשתמש לחיובית. 


לסיכום, User Journey Map משחק תפקיד חשוב בחווית משתמש הכוללת של המוצר שלכם, שמירה על עקרונות אלה ביצירת מסע הלקוח יוכלו לפתור את רוב הבעיות שבהם נתקלים המשתמשים שלכם ובנוסף, ישמשו כנכסים ארוכי טווח שיוכלו להנחות עבור מוצרים/ שירותים עתידיים.


Motion Design בעיצוב UI: מרעיון למציאות

מעצבים רבים בוחרים לשלב Motion Design בעיצוב ממשק המשתמש. שימוש באנימציות מעודד את אינטראקציית המשתמשים עם המוצר/ המערכת…

מעצבים רבים בוחרים לשלב Motion Design בעיצוב ממשק המשתמש. שימוש באנימציות מעודד את אינטראקציית המשתמשים עם המוצר/ המערכת ומשפיע על הצלחתו העתידית.


בואו נסביר את התחום Motion Design

Motion Design הוא תחום המיישם עקרונות של עיצוב גרפי על סרטים והפקת וידאו באמצעות שימוש באנימציות ואפקטים חזותיים. דוגמאות לכך כוללות סרטים, קטעי וידאו, טקסט מונפש, אנימציות ואפליקציות מבוססות אינטרנט. עיצוב התנועה התפתח כתוצאה ישירה משיפורים טכנולוגיים.
על מנת לייצר את האנימציות מעצבים משתמשים במגוון כלים כמו: InVision, Figma, Principle, Adobe After Effects.

מדוע כדאי לאמץ שימוש באנימציות בעיצוב ממשק משתמש?

ניתן להגיד שהנושא שנוי במחלוקת, Motion Design נחשב כפורץ גבולות ואינו שגרתי. לעיתים הוא עשוי להראות כלא מציאותי, מיותר או בלתי אפשרי לפיתוח. אך הניסיון מוכיח שפיתוח אנימציות היא עניין של זמן ותרגול והיא לגמרי אפשרית.
בעולם העיצוב הביקוש קובע את ההיצע, תמיד צריך לחפש את “הדבר הבא”, המושג או הקונספט שיעזור לחשוב על דרכים וגישות חדשות לפתרון בעיות ולהתבלט מעל המתחרים.

אז איך בעצם נראה ממשק משתמש עם ובלי Motion Design?

גלילה ברשימת פריטים

דוגמה זו מציגה אינטראקציה עם רשימת פריטים, בעוד שהרשימה השמאלית רק נעה מעלה ומטה.

הרשימה הימנית (בעלת אנימציה) נעה מעלה ומטה עם עצירה מסוימת.
ההבדלים בין שתי הרשימות הם אולי קטנים במראה ראשוני, אך אין ספק שהאנימציה מוסיפה עניין לגלילת הרשימה, דבר מעניין נוסף שניתן לשים לב אליו, הוא שהגלילה עם העצירה מייצרת אשליה חזותית של מרחב רב יותר בין הפריטים.

מעבר מרשימה לפריט מסוים

הנה דוגמה נוספת: האפשרות השמאלית מציגה את הדרך הבסיסית של מעבר מרשימה או תפריט למסך פריט מסוים ואילו הימנית מוסיפה דינמיקה לתהליך.

פתיחת תפריט צד

Motion Design עשוי להוסיף גם חיים ודינמיקה לפעולה כה בסיסית כמו פתיחת תפריט צד. בעזרת זרימה הדרגתית של הצגת החפצים, האנימציה גורמת לתהליך להראות אלגנטי יותר.

הנה כמה דוגמאות מעולות של שימוש ב Motion Design בממשקים שונים:

 Finance App animation creates a stylish transition from the pie chart to the list applying color marking

 Music News App animation plays with shapes and lines in the transition from categories screen to a list

 Animation concept for UI of Home Budget app adds dynamics to opening the hamburger menu

 Business Card UI concept imitates the funny effect of pulling out the card from a profile avatar

Calendar app animation concept sets an elegant transition from the calendar screen to a schedule screen

 One more animation adding fun and supporting visual hierarchy to interactions with side menu

היתרון של שימוש ב Motion Design

שימוש בקונספטים ומושגים חדשים בתחום עיצוב ממשק המשתמש מעודדים יצירתיות המובילה לייחודיות. בשוק התחרותי כיום, למעצב יש תפקיד חשוב בעיצוב ממשק משתמש חדשני, מיוחד, מעודד אינטראקציה ונוח למשתמש.
ברוב הפעמים כאשר נציג קונספט או מושג חדש נתקל בשתי תגובות אפשריות: הראשונה “זו פנטזיה בלתי אפשרית לביצוע” והשניה “למה לא?”. רוב האנימציות הנחשבות כיום כמובנות מאליהן לפני זמן לא רב היו לא מציאותיות. אך המחקר והלמידה שלהן הפך אותן לחלק בלתי נפרד מעיצוב ממשק משתמש.
זכרו,  שימוש באנימציות ואימוץ קונספטים חדשניים בעיצוב ממשק המשתמש, יעזרו למוצר שלכם להיות מיוחד, חדשני ובולט מבין המתחרים.


FTUE (First Time User Experience)

יש שני פרמטרים קריטיים להצלחה של כל פלטפורמה/אפליקציה: כמות משתמשים חדשים Customer Acquisition  ויחס שימוש חוזר- Retention Rate. …

יש שני פרמטרים קריטיים להצלחה של כל פלטפורמה/אפליקציה: כמות משתמשים חדשים Customer Acquisition  ויחס שימוש חוזר- Retention Rate.  חווית השימוש הראשונה היא לעיתים קריטית להצלחת המיזם כולו משום שהיא משפיעה על חווית הערך הראשונית ולפיך באופן ישיר על ה Retention Rate.


מהי חווית משתמש ראשונית- FTUE ?

אינטראקציה ראשונה בין משתמש למערכת, היכולת של המשתמש להזדהות ולהבין כיצד הוא מממש את הצורך שבגללו נכנס. כמובן שחוויה זו, תכריע אם המשתמש יהפוך ללקוח חוזר ואת סיכויי ההצלחה של המוצר.

You never get a second chance to make your first impression

בפעמים רבות, מעצבים ומפתחי מוצר שוכחים שמשתמשים חדשים הפוגשים את המערכת לראשונה אינם יודעים כיצד לתפעל אותה, מה הצורך שעליו היא עונה ומה הערך המתקבל מהשימוש בה.

כאשר חושבים על הרושם הראשוני של המשתמש הדגש העיקרי צריך להיות על הערך המתקבל, לעיתים הגורמים אשר מעורבים בעיצוב ופיתוח המוצר חושבים בצורה רחבה מדי, הם בעצם צריכים “לזקק” מכל המערכת את הערך המרכזי המתקבל מהשימוש בה ולהדגיש אותו בחוויה הראשונית.
עידוד המשתמשים לביצוע פעולות מרכזיות וחשובות במערכת יעזור בהפחתת תחושת הבלבול והתסכול שהם עלולים לחוות.

לכל פרט ופרט בחוויה הראשונית של המשתמש יש השפעה ישירה על התנהגותו העתידית, בין אם מדובר בצבעים, תמונות, כפתורי Call To Action, שפה וכו’. 

מה זה Onboarding ?

Onboarding הוא תהליך. סדרה מעוצבת של אינטראקציות והוראות המסייעות למשתמש להקל על החוויה הראשונה שלו עם המערכת, היא יכולה להתבצע באמצעות הסברים קצרים או באמצעות סדרת משימות שיש לבצעם.
מטרתו היא להציג למשתמשים מה התהליך שיצטרכו לעבור על מנת לקבל שירות כלשהו, תוך הצגת המערכת עצמה ויתרונותיה.

Onboarding נוח וידידותי יתרום ביצירת תחושת ביטחון ואמון, אשר יוביל ליצירת קשר הדוק ושמירתם כלקוחות נאמנים.

אז, איך אתם יכולים לגרום למוצר שלכם להצליח?

ראשית, הגדירו את ‘החוויה הראשונה’ כתהליך קריטי. גם אחרי שסיימתם לאפיין/לעצב/לפתח את המוצר שלכם.

לחוויה הראשונית של המשתמש יש חשיבות גדולה בהצלחת המוצר שלכם. לכן, אל תיתנו לה “להתפספס”, הגדירו מישהו מהצוות או הארגון שלכם שיהיה אחראי על כך.
הקצאת האחריות מתקבלת על פי גודל ושלב הבגרות של המוצר או המערכת: 
עבור סטארטאפים בשלב מוקדם יחסית האחראי יהיה אחד המייסדים, עבור סטארט אפים ומיזמים בשלב בוגר יותר האחראי יכול להיות  VP Product או חבר צוות במחלקת שיווק.

על מנת לייצר עבור המשתמש חוויה עקבית, אותו אדם או צוות שהוגדר כאחראי יהיה אחראי על כל תחומי ההטמעה- החוויה הראשונית של המשתמש והטמעת תוכנות או עיצובים חדשים. 

נתבו את התנהגות המשתמשים שלכם

התנהגות המשתמשים מורכבת משלושה מרכיבים עיקריים : מוטיבציה , יכולת וטריגרים שימשכו את המשתמש לביצוע פעולות.
כאשר מעצבים חוויה ראשונית למערכת או מוצר חשוב לשים דגש על למידת התנהגותם של המשתמשים, ההתמקדות של החוויה תהיה על העברת הערך, לפני הצגת כלל המערכת ותכונותיה.
למשל, אפשרות “להדליק”  את סדרת הפעולות שברצונכם להוביל את המשתמש, או שימוש ב סמנים או אפילו יש כאלו שממש עושים walk through מדוקדק עם היוזר.

המטרה שלכם היא אחת: לשרטט סדרה של צעדים כדי שהמשתמש יזדהה עם האפליקציה ויפיק ממנה ערך כמה שיותר מהר, כמה שיותר פשוט!

“Aha Moment” – הרגע הזה שהבטחת הערך באפליקציה מתגלה למשתמש

הרגע הזה קורה כאשר המשתמש מבין ומפנים את הערך שהמוצר או המערכת שלכם מספקים.
מאותו הרגע הוא יהיה מוכן לשלם עבורו, לתת גישה לעוד פרטים ונתונים וכמובן לשתף אותה עם אחרים.
גילוי הנקודה שבה המשתמש מבין את הערך המתקבל היא תהליך של ניסוי וטעייה, לעיתים תצטרכו לשער מתי מגיע השלב בחוויה הראשונית על סמך הערך או הבידול של המוצר או המערכת לעומת המתחרים ולבחון אותה באמצעות סקרים או בדיקות משתמשים.

לאחר שמצאתם את הרגע הזה שאלו את עצמכם- האם השלבים שעובר המשתמש עד למציאת הערך של האפליקציה הם הכרחיים? האם השלבים הבאים ברורים למשתמש והוא יודע כיצד לבצע אותם?
לדוגמא, מערכת שליחת ניוזלטר, המטרה היא לאפשר למשתמש להקים תבנית מעוצבת בזמן קצר ולשלוח אותו אל עצמו. וואלה…זה עובד !
דוגמא נוספת קצת יותר מוכרת, וויז- המשתמש מכניס כתובת יעד, לחיצה בודדת ואופה מקבלים מסלולי נסיעה, זמן נסיעה והכי חשוב- זמן הגעה.

השתמשו בשילוב של Channels

יש שלושה Channels מרכזיים בתהליך החוויה הראשונית עם משתמשים חדשים- אימייל, הודעות בתוך המערכת וסיור של המערכת/ המוצר.
שילוב בין שלושת ערוצים אלו ילמדו, יאתגרו ויעודדו מוטיבציה אצל המשתמשים שלכם.

נתחו את החוויה הראשונית שוב ושוב

נכון לחשוב על First time use כתהליך שדורש תחזוקה שוטפת, התייחסו אליו ככלי שצריך כוונון קל לאורך זמן על מנת להגביר את המעורבות של המשתמשים עם המוצר או המערכת.
החשיבה מאחורי תהליך הבנייה הוא פיתוח ועיצוב טיוטה ראשונית לחוויה שעליה תוכלו לבצע אנליטיקה על מנת לבצע אופטימיזציה.

ישנם שלושה כלים מרכזיים בהם תוכלו להשתמש על מנת לבצע אופטימיזציה:
Analytics- כלי המאפשר ניתוח תנועת המשתמשים במערכת
A/B Testing- מאפשר בדיקת שתי גרסאות על קהל המשתמשים
תוכנות אשר מאפשרות ניתוח של “מסע” המשתמש במערכת- Heatmap ו video Screenshot 

שימוש בכלים אלו יאפשר לבדוק ולנתח את החוויה הראשונית של המשתמש ויתרום בשיפור ומיקסום האינטראקציה של המשתמשים.


לסיכום, אין תשובה אחת לדרך שבה חווית השימוש הראשונית צריכה להראות, מה שעובד עבור מערכת אחת עשוי לא לעבוד עבור מערכת אחרת.
חווית המשתמש הראשונית אמורה לתת למשתמש תחושת הצלחה. בין אם המוצר שלך עוסק בחידוש בשוק, בידור, פתרון בעיה, ההורדה נעשית מתוך חוסר סיפוק במצב הנוכחי בו המשתמש נמצא.
למידה כיצד להעביר ערך למשתמשים במהלך האינטראקציה הראשונה שלהם עם המערכת יגרום להם לא רק לעבור דרך הדלת, אלא גם לחזור אליה.


מדוע UX / UI יוצרים בצוות?

מכירים את זה שאתם מתלבטים בין להכניס מעצב UX/UI אינהאוס לחברה, לקחת פרילנס חיצוני עבור הפרויקט או בכלל…

מכירים את זה שאתם מתלבטים בין להכניס מעצב UX/UI אינהאוס לחברה, לקחת פרילנס חיצוני עבור הפרויקט או בכלל לפנות לחברה מובילה המכילה צוות של אנשי UX/UI? כמו הרבה דברים בחיים, התשובה היא “זה תלוי”.

שלושת השאלות שחוזרות על עצמן הן:
מתי כדאי לשכור מעצב פרילנס?
מתי כדאי לשכור חברה?
מתי כדאי לצרף לשורות החברה מעצב UX/U?


אז מתי לשכור מעצב פרילנס vs חברה משמעותית?

גיבוש אסטרטגיית חווית משתמש

על מנת להגיע למשהו בעל אימפקט אמיתי, העבודה בצוות מנצחת. הכוח הגדול ביותר הטמון בקבוצה הוא המוח, המוח הקולקטיבי המורכב ממעצבים, מאפיינים ואנשי מוצר מרקעים שונים, שעובדים ומלווים מספר רב של פרויקטים.

חברת UI חיצונית מהווה סוג של “צוות התערבות” שמגיעה עם פרספקטיבה מאד רחבה, עם ידע אודות מגוון מערכות ופלטפורמות והמון אפשרויות שניתן להכניס לתוך המוצר. ההיכרות והסינרגיה בין סוגים שונים של מוצרים תורמת לקידום הפרויקט עליו עובד הצוות ומביאות לתוצאה איכותית, הצוות יושב ומסתכל על הפאנל, הפלואו, העיצובים ובצורה כזו ניתן לבנות ולגבש חוויית משתמש מדוייקת וממשק משתמש ברמה הגבוהה ביותר.

יכולת התמודדות עם גודל ומורכבות הפרויקט

צריך לזכור שבעבודה על ממשק וחווית משתמש אין פתרון או תשובה אחת, יש המון לבטים והחיפוש הוא אחר איזו הבלחה, פיצוח של רעיון – חשיבה משותפת מביאה מנעד רחב של דעות ורעיונות. כמובן שחלק מעבודת הצוות היא להשתמש בתקשורת חיובית ובביקורת בונה בכדי לייצר סיעור מוחות פרודוקטיבי, לדעת לקחת את הדעות והתכונות החזקות של כל מעצב באופן שיקדם את המוצר, על כן הצוות צריך להכיר זה את זה ולדעת לעבוד יחדיו.  

ראייה רחבה

עבודת צוות יכולה לספק השקפה רחבה יותר על המגמות והטרנדים השלטים בעולם העיצוב, בהתבסס על ידע והיכרות של חברי הצוות, ובכך לתמוך ולהוסיף לבניית ה-UX של המוצר שלכם.

תקציב וזמנים

במונחים של ניהול זמן, צוות מקצועי ומיומן יוכל לקצר זמנים של כל התהליך – מהחשיבה ועד העיצוב עצמו: כאשר מדובר במעצב אחד משבר יצירתי קטן או ניסיון לפתור נושא פעוט במערך הכולל יכול לבזבז זמן יקר, בעוד שצוות יכול לחלק פרויקט מורכב למעצבים השונים, או לנסות לפתור יחדיו משברים קטנים במהלך הדרך.

עייפות החומר

נניח שהכנסתם מעצב UX/UI לארגון שלכם או ששכרתם מעצב פרילנס חיצוני. זה מתחיל מצויין, הכרתם אדם מבריק, נקרא לו נדב. לנדב יש ידע ומומחיות יוצאים מגדר הרגיל והוא עובד על עיצוב המוצר עם הקמתו. אותו נדב צולל לעולם התוכן של המוצר ולמעשה הגבולות נסגרים סביבו. בהמשך, המשימות השוטפות של נדב יסתכמו בהוספת עוד כפתור ושינוי קטן של התפריט.

לא משנה כמה נדב שלנו – כלומר שלכם – יהיה מוכשר או אינטליגנט, סופו להתנוון – זו סיטואציה טבעית לחלוטין כמובן, אך אף מעצב אינהאוס לא יעיד זו על עצמו. חסרה לו חשיפה, גירוי חיצוני שקיים בעבודה כחלק מצוות UX העובד על מספר מוצרים.

עיוורון מוצר – Tunneling View

ובאותו הנושא, אנחנו מדברים על המושג “עיוורון מוצר” – כשאדם חווה את המוצר בכל רגע נתון ומפתח איתו קשר בלעדי – הוא נשוי לו ומתקשה לצאת מחוץ לבועה. צוות UX/UI חיצוני יכול לפתור זאת – הוא יכול לראות את התמונה בשלמותה ממקום אובייקטיבי.

זמינות וליווי לאורך זמן

תאמינו או לא, אבל העובדה שהצוות אינו יושב בתוך החברה שלכם ולא מתעסק כל היום בפרויקט שלכם היא דווקא לטובתכם. לכן אם אתם, כסטארט אפ צעיר או חברה העובדת על פרויקט חדש, מבקשים שאנשי הצוות ישבו אצלכם למשך תקופת הפרויקט יכול להיות שאתם טועים – משום שהתוצרים שיגיעו אליכם יהיו יותר טובים אם המעצבים שלכם יעבדו כתף לכתף עם אנשי מקצוע נוספים, ישאפו את האוויר של פרויקטים אחרים וגם יגעו בהם, יתכנסו עם חבריהם למקצוע בישיבות צוות המעניקות השראה, משחררות מחסומים יצירתיים ומעניקות כלים שיעזרו לקדם את המוצר.

כמובן שכמו כל מערכת יחסים של אאוטסורסינג צריכה להיות מנוסחת בתיאום ציפיות ותיאום גבולות, כך שרמת הזמינות של הצוות תהיה גבוהה, ובמטרה ללוות לאורך זמן את החברה – כי העבודה לא נגמרת ברגע שסיימנו את העיצוב הבסיסי. המטרה היא לבדוק את עצמנו כל הזמן, להשתפר תוך כדי התהליך, לתת לניתוחים ופיתוחים לאורך הדרך לעזור לנו לנתב את חוויית המשתמש למקום הכי “נכון” – שגם הוא, אגב, משתנה ללא הרף.


לסיכום, עולם ה-UX מלא בלבטים והתחבטויות – אלו יעשו במסגרת קבוצת עבודה, בעוד שהעבודה תכל’ס נעשית ע”י איש המקצוע. עבודה בצוות היא באמת האולטימטיבית לעיצוב ואפיון חוויית המשתמש בכל המוצרים. כל מעצב מביא לשולחן את מיומנויותיו, ניסיונו הפרקטי ודרכי החשיבה שלו – ויחד, באופן מסונכרן ומתוזמן היטב, הצוות מצליח להעניק פתרונות, לאפיין ולייצר חוויית משתמש אפקטיבית ומיטבית.


10 כללי עיצוב ממשק משתמש ux/ui שאסור להפר

כמו בחיים, גם בעיצוב ממשק משתמש ישנם כללים שכל מעצב חייב לדעת ולשמור עליהם.הבנה ושמירה על כללים אלו…


כמו בחיים, גם בעיצוב ממשק משתמש ישנם כללים שכל מעצב חייב לדעת ולשמור עליהם.
הבנה ושמירה על כללים אלו בעיצוב ממשק המשתמש יעזרו למשתמשים לנווט בממשק המשתמש בקלות, ליצור אינטרקציה טובה יותר עם המערכת/ המוצר ולהפוך ללקוחות נאמנים.


1. עדכון המשתמשים בשינויים

כמו בחיים האמיתיים, אנשים אוהבים לדעת מה מקומם בכל רגע נתון, כמה זמן תיקח הפעולה שהם מבצעים ומהי הפעולה הבאה. גם במערכת תמיד צריך לעדכן את המשתמשים על המתרחש בה, באמצעות מתן משוב מתאים תוך זמן סביר.

הקפידו לתת למשתמשים מידע ורמזים על מנת שיבינו באיזה שלב הם נמצאים במערכת בכל עת ומהו השלב הבא. לדוגמא, האם הפריט התווסף לעגלה? האם העריכה נשמרה? כמה זמן יימשך תהליך זה? מה סטטוס ההזמנה שלי? השבה על שאלות אלו יעניקו למשתמשים תחושת אמון וביטחון במערכת.

2. התאמה בין המוצר לעולם האמיתי

המערכת צריכה לדבר בשפת המשתמשים, מילים, ביטויים, אייקונים ומושגים המוכרים למשתמש, ולא מונחים מוכווני מערכת. המשמעות של מילה או אייקון במערכת צריכה להיות ברורה ומובנת עבור המשתמשים ולא לבלבל אותם.

ההתקדמות הגדולה ביותר בתחום הטכנולוגיה נוצרה עם הצגת ממשק המשתמש הגרפי. לפניו, מסך המחשב היה מוגבל לפקודות טקסט, ואז הגיע השינוי- במסך הוצגו תמונות קטנות של תיקיות וקבצים וסמן יד. כל אלה היו סמלים חזותיים שאנשים הבינו מיד. אין צורך להסבירם משום שהם הותאמו לשפת המשתמשים בעולם האמיתי.

3. עקביות בממשק המשתמש

שמירה על עקביות בעיצוב ממשק המשתמש מונעת בלבול אצל המשתמשים ותורמת לביצוע פעולות בקלות ובמהירות.ישנן שתי סוגי עקביות: פנימית וחיצונית.
עקביות פנימית מתייחסת לדפוסים במערכת שלך, זה יכול להיות פשוט כמו שמירה על קישורים באותו צבע בכל הדפים או שימוש באותו סמל לאותו הקונספט, נניח HOME, בכל מסך.
עקביות חיצונית מתייחסת למוסכמות במערכות אחרות בהן רוב האנשים משתמשים. לדוגמא, רוב המשתמשים יודעים כיצד עגלת קניות עובדת, אינך צריך להמציא את הגלגל מחדש. אם תעשה זאת, ייתכן שתקשה על המשתמשים שלך בביצוע פעולות פשוטות.

4. “דרך יציאה” מכל פעולה

לעיתים, משתמשים בוחרים בפעולות בטעות ויזדקקו ל”יציאת חירום” המסומנת בבירור כדי לעזוב את המצב הלא רצוי שהגיעו אליו, דאגו שהמערכת שלכם תתמוך ב Undo ו Redo.

תמיד תספקו דרך יציאה, לעולם אל תכריחו משתמשים לבצע פעולה שהם לא זקוקים לה או שתוביל אותם למבוי סתום. לדוגמא, בתהליך תשלום, אפשר למשתמשים להמשיך ולקנות אם הם רוצים או, לבטל את הרכישה אם ברגע האחרון הם לא בטוחים שהם רוצים להמשיך.

5. מניעת שגיאות

מה טוב יותר מהודעות שגיאה טובות? עיצוב זהיר המונע את הבעיה מלכתחילה. הצג בצורה ברורה בפני המשתמשים את התנאים לכל פעולה שהם מבצעים במערכת.פעולות רגישות או קריטיות במערכת, כגון מחיקת קבצים רבים, רכישה נוספת למנוי או שליחת הודעות ל -1,000 נמענים, צריכות להיות מלוות בהודעה או התראה עבור המשתמש לפני ביצוע הפעולה.

ספקו עבור המשתמשים מידע נוסף המגדיר בבירור מה יקרה לפני ההתחייבות לפעולה, זה ימנע מהם לבצע פעולות שהם אינם בטוחים בהן, ויחסוך תחושת אכזבה וחוסר אמון במערכת.

6. הוראות שימוש במוצר

צמצם את עומס הזיכרון של המשתמש על ידי הצגת אובייקטים, פעולות ואפשרויות. המשתמש לא צריך להיזכר במידע מחלק אחד של הדיאלוג לחלק אחר. הוראות לשימוש במוצר צריכים להיות גלויות או ניתנות לשחזור בקלות בכל עת שמתאים.

כמעצבי ממשק משתמש אחת המטרות שלנו היא להפחית עומס קוגניטיבי למשתמשים. זיכרון המשתמשים הוא משאב חשוב בהפחתת עומס זה.
בעיצוב ממשק המשתמש אנו רוצים להסתמך על הזיכרון המיידי של המשתמש, דרך טובה לעשות זאת היא שימוש בכפתורים ואייקונים הניתנים לזיהוי בקרב רוב המשתמשים. לדוגמא, אייקון של בית כמעבר לעמוד הבית או אייקון של עיפרון כעריכה.
במידה וכן תרצו לעצב אייקונים חדשים לממשק המשתמש שלכם, דאגו להוסיף תיאור טקסט על מנת להבהיר ולהפחית את העומס הקוגניטיבי.

7. גמישות ויעילות השימוש

התאם את הפעולות למשתמשים חדשים ומשתמשים מומחים, אפשרו למשתמשים להתאים ולייעל פעולות אשר חוזרות על עצמן שוב ושוב.
לדוגמא, שימוש בתנועת החלקה על מנת לשמור או למחוק פריטים מסוימים מרשימה, אפשר למשתמשים להחליט האם לבחור בדרך הקלאסית של פתיחת הפריט ולחיצה על שמירה או מחיקה, או לייעל ולהאיץ את התהליך עבורם.
שימוש במאיצים עבור ביצוע פעולות יתאים את השימוש במערכת עבור משתמשים חסרי ניסיון וגם מנוסים.

8. עיצוב מינימליסטי ואסתטי

כאשר מעצבים את מסכי המערכת/ המוצר, יש לשמור על הצגת העיקר, כל אלמנט נוסף בעיצוב מושך את תשומת הלב של המשתמש מהעיקר ומפחית את נוחות השימוש.

בתהליך העיצוב לשים במקום הראשון את האינטראקציה של המשתמש ולשאוף לאינטראקציה הנוחה והפשוטה ביותר עבורו. עיצוב מינימלי, בעל תוכן ותמונות המעבירות מסר אחיד  יעזרו למשתמש להתמקד במשימה העומדת בפניו ללא הסחות דעת מיותרות.

9. פתרון בעיות

יש לבטא הודעות שגיאה בשפה פשוטה ולציין במדויק את הבעיה ולהציע פתרון.
טעויות יתרחשו, זה בלתי נמנע. אך מה שקורה לאחר שמשתמש נתקל בשגיאה הוא באחריות המעצב בלבד. בעיצוב ממשק המשתמש דאגו לעזור למשתמשים “להתאושש” משגיאות ע”י תכנון דפי שגיאות והתראות מובנות המספקים אפשרויות או פתרונות לבעיה.

לדוגמא, עמוד 404, אנו כמעצבים יודעים מה פירוש שגיאה זו, אך משתמשים לרוב לא. כדי לעזור למשתמשים עלינו לתרגם את העמוד לטקסט המבהיר את מהות השגיאה כמו: “סליחה, לא הצלחנו למצוא את הדף שאתם מחפשים, הנה כמה הצעות לדפים עם תוכן דומה..”.

10. עזרה ותיעוד

שימוש במוצרים רבים מלווה במתן עזרה והסברים עבור המשתמשים, כל מידע כזה צריך להיות קל לחיפוש, להתמקד במשימת המשתמש ובעל צעדים קונקרטיים שיש לבצע.

בעיצוב ממשק המשתמש, מקם את העזרה באופן בולט בסרגל העליון או באזור הניווט הראשי. כאשר משתמשים נתקלים בבעיות ואינם יכולים למצוא פתרון בקלות, עליכם לעזור ולהפנות אותם למקום בו הם יכולים. לדוגמא, באמצעות עמוד שאלות ותשובות נפוצות ואפשרות ליצירת קשר עם שירותי תמיכה לקבלת סיוע נוסף.