The First Secret Of Design is … Noticing

הרצאה מאת Tony Fedell מעצב האייפוד הראשון על חדשנות בעיצוב מוצר

הרצאה מאת Tony Fedell מעצב האייפוד הראשון על חדשנות בעיצוב מוצר


The First Secret Of Design is … Noticing

מרצה: Tony Fedell


המעצב שעומד מאחורי ה iPod הראשון והמייסד של מעבדות Nest, מכיר היטב את תחום עיצוב המוצר.
הרצאה זו עוסקת בחדשנות, בני אדם כיום מתרגלים במהירות לשינויים, אך טוני רואה את המצב הזה כהזדמנות לשינוי.
“זה לראות את הבעיה הבלתי נראית, לא רק את הבעיה הברורה, לא רק בעיצוב מוצר, אלא בכל דבר שאנו עושים”


הרצאות נוספות בתחום

כל מה שרציתם לדעת על Wireframing

מה זה Wireframing? אם יש לכם עניין כלשהו בעולם עיצוב UX, סביר להניח ששמעתם את המושג. Wireframe הוא…

מה זה Wireframing? אם יש לכם עניין כלשהו בעולם עיצוב UX, סביר להניח ששמעתם את המושג. Wireframe הוא השלב הראשון והמכריע בתהליך עיצוב ופיתוח של כל מוצר דיגיטלי.


נתחיל מההתחלה, מה זה Wireframing?

Wireframe או מסמך אפיון הוא פריסת התבניות של מוצר דיגיטלי המדגים אילו רכיבי ממשק יהיו בדף. השימוש בו נפוץ בתחילת עיצוב ופיתוח כל פרויקט (אתר / אפליקציה / מערכת) והוא מתאר את פריסת התוכן ופונקציונליות המסך אשר לוקח בחשבון את צרכי המשתמש ומסע המשתמש.

ארגונים וחברות סטארט אפ אשר מנהלות פרויקטים בצורה שיתופית ואיטרטיבית על פי אסטרטגיית Agile, צריכות להשקיע זמן ומחשבה בכתיבת Wireframe מפורט ואיכותי. עבור ארגונים וחברות כאלו מסמך ה Wireframe משחק תפקיד משמעותי בגיבוש הצוות, הבנת הפרויקט ופתרון בעיות.

איזה מידע מכיל מסמך ה Wireframing

מסמך Wireframing מקביל לתוכניות ושרטוטי בנייה, הוא קובע את הדרך לבניית המוצר כולו, בין אם מבחינה ויזואלית ובין מבחינה מבנית.
מסמך זה כולל בתוכו את החלקים הבאים:

מבנה: איך המסכים השונים באפליקציה משתלבים יחד?
היררכית המידע: איך המידע מסודר ומוצג יחד
פונקציונליות: איך ממשק המוצר יעבוד?
התנהגות: איך משתמשים יצרו אינטראקציה עם המוצר? ואיך המוצר יגיב בהתאם לאינטראקציות שונות?
תוכן: עוזר לנו לראות איזה סוג תוכן נמצא בכל מסך / עמוד במוצר

המטרה של מסמך Wireframe משתנה בהתאם ליוצרים ולמשתמשים שלו, הוא מאין דרך להעביר את המידע, החזון ומטרת המוצר.

מי משתמש במסמך Wireframing?

מעצבי UX, אנימטורים, מאפיינים, מעצבים גרפיים, מפתחים, אנליסטים, מנהלי פרויקטים ולקוחות ועוד ועוד.
כל מי שלוקח חלק ביצירת מוצר משלב הרעיון, הניהול, העיצוב, הפיתוח והניתוח צריכים לקחת חלק בתהליך האפיון, באמצעותו יוכלו ללמוד מידע רב אודות המוצר.

כעת, שלמדנו מה החשיבות של Wireframing, איזה מידע הוא כולל ומי משתמש בו.
נציג מספר עקרונות שיעזרו בבניית Wireframing מקצועי שיהווה בסיס טוב ואיכותי לפרויקט כולו.

עקרונות ה Wireframing

התחילו עם המשתמשים ולמדו את הצרכים שלהם

השלב הראשון והחשוב ביותר הוא המשתמשים, חקרו והבינו מי צפויים להשתמש במוצר ואיך הם יעשו זאת.
בשלב זה, אנו מזהים את צרכי המשתמשים בשוק, עלינו לאפיין ולעצב את המוצר סביב הצרכים של הלקוחות ובהתאם ל Userflows השונים.

עלינו לייצר תחושת אמפתיה עבור המשתמשים, הבעיה של המשתמש היא גם הבעיה שלנו ואנחנו הגורם העיקרי שיפתח עבורו את הפתרון לבעיה.

שאלו את השאלות הנכונות

תכנון מוצר מוצלח מתבסס על תוכנית, שאותה יש לבנות על פי מספר שאלות שיש לענות עליהן לפני תחילת תהליך האפיון. הנה כמה דוגמאות לשאלות כאלו:

מי הם הפרסונות/המשתמשים העיקריים שלנו?
מה הם הרצונות והשאיפות של המשתמשים?
הגדרת תסרטי שימוש של המשתמשים
מה הם השאיפות המקצועיות של המשתמשים?
אילו דפוסי עיצוב או מוצר קיימים בשוק עבור המשתמשים שלך?
מה הם הפערים במוצרים הקיימים בשוק?
מה הם האילוצים שלך (כלומר זמן, משאבים, כסף, כישורים)?

הגדירו ציפיות, לא רק יעדים

מה הם השלבים בתהליך העיצוב? איזה גורמים מעורבים בכל שלב? מה הוא הדד ליין לכל שלב ושלב? מה היא רמת הנאמנות הנחוצה לתקשורת ראויה? וכו’.
חשבו והגדירו מהן הציפיות שלכם מכל חבר צוות המעורב במוצר, הגדרת ציפיות מכל גורם בצוות בנפרד יעזור בעמידה ביעדים של הצוות כולו.

לכל דבר יש משמעות

Wireframing, אב טיפוס, איורים ושרטוטי המוצר הם שיטת התקשורת בעולם המוצר.
לכל חלק באיפיון, כל פיסת טקסט, צבע, צל, צורה ותמונה יש משמעות, הן המילים בשפת המוצר.

שמרו על עקביות, לא אחידות

כאשר מעצבים מוצר דיגיטלי, עלינו לשמור על אותה שפת עיצוב בתבניות השונות, על מנת ליצור אינטראקציה עם המשתמשים ולעזור להם להכיר את המוצר שלנו.
כל אינטראקציה ותרחיש שימוש הוא שונה מהאחר ויש להתייחס אליו ולהגדיר עבורו כללים ברורים, מה שמאחד ביניהם הוא הגישה העקבית בשפה העיצובית, מה שיגרום למשתמשים להבין איך המוצר עובד בציפייה שיהפכו נאמנים אליו.

שילוב תמונות וטקסט ב Wireframing

במידת האפשר, מומלץ לשלב את הטקסט והתמונות ב Wireframing על אף שרוב המעצבים בוחרים להסתפק בהערכה גסה. בעיה נפוצה בתהליך האפיון היא בחירת אורך הטקסט כך שיתאים למראה הכללי וההרגשה של התבנית ולא בהתאם לאורך וגודל הטקסט שיהיה בפועל.
עלינו לנסות ולשלב תכנים ותמונות אמיתיים, כלי מומלץ לכך הוא “Lorem Ipsum” אשר עוזר בהזנת תוכן פיקטיבי בהתאם לאורך הטקסט הצפוי.

התחילו בקטן

הדרך הטובה ביותר לתכנן מוצר הוא להתחיל במשהו קטן ולפתח אותו במהירות תוך ביצוע איטרציה רחבה, בעזרת איטרציה אנו הופכים כל כישלון קטן לשיעור.

עיצוב Low-fidelity, גישה אשר טוענת שעל מנת לכתוב מסמך Wireframing עלינו להתחיל “בקטן” וכל פעם להוסיף עוד תכונה ועוד פונקציה, עד שנגיע למוצר המוגמר. גישה זו עוזרת לנו ולצוות שלנו לבחון פתרונות פוטנציאליים רבים, לפני שנקבל החלטה על פתרון אחד, הדרך הטובה ביותר להחליט איזה פתרון ישרת אותנו בצורה הטובה ביותר היא לבחון ולחקור אותם- לראות, לגעת ולהרגיש אותם.
מעצבים חסרי ניסיון נוטים לבחור בפתרון הראשון שעולה על דעתם ולאמץ אותו עד לסוף תכנון המוצר, אך זאת יכולה להיות טעות. מעצבים מנוסים אשר בוחנים לעומק את הפתרונות השונים, יקבלו החלטה טובות יותר.

כל חלק ב Wireframing משפיע על הפיתוח

כאשר אנו חושבים על עיצוב, עלינו להתחשב גם בתהליך הפיתוח, כל אנימציה, תיבה, מודול, תמונה ומפה יצטרכו לעבור קידוד.
בתור מעצבים ומאפיינים, לפעמים הפתרונות שלנו מורכבים ולא מתחשבים במשאבים אשר יידרשו על מנת לפתח אותם. לכל פרויקט יש מגבלות תקציביות, זמן ומשאבים ועלינו להפנים שכל אלמנט שנוסיף ל Wireframing, אפילו הקטן ביותר, ישפיע על תהליך הפיתוח.
בעולם האפיון והעיצוב אין שינוי קטן ולפעמים עלינו להתפשר על ההחלטות שאנו לוקחים.

Wireframing הוא לא תוצר מוגמר, הוא קונספט

המטרה של שרטוט, פרוטוטייפ ו Wireframing הוא לספק קונספטים עבור מוצרים, לא תוצר מוגמר.
צוות המוצר נושא עיניו אל עבר האפיון בתקווה שיספק את רמת הפירוט בנוגע למה עליהם לעשות על מנת לבנות מוצר איכותי ובמהירות. במקרים רבים, תהליך האפיון יכול להיות שרטוט על גבי נייר אשר יספק את הפתרון לבעיה הקיימת ובמקרים אחרים הוא יהיה תהליך ארוך ומורכב אשר יהיה על גבי תוכנת Wireframing.


לסיכום, מסמך ה Wireframing שלנו יהווה מדריך ויזואלי לתהליך בניית המוצר כולו, אין התייחסות לעיצוב ותחושה החזותית בשלב זה. הדבר החשוב במסמך זה הוא הצגת תוכן המוצר ותכונותיו השונות באופן שיהיה ברור למשתמשים שהגדרנו.

המשימה שלנו היא להקל על המשתמשים בהשגת המטרות שלהם. על ידי הצגת מידע בצורה אשר תואמת בין המטרות העסקיות של הארגון/ החברה לבין צרכי המשתמשים.
הרבה ארגונים יוצרים פרוטוטייפ של המוצר בהתבסס על ה wireframs וכך בודקים את השימושיות שלו כבר בשלב המקדים לתהליך העיצובי והפיתוחי.


כלי Prototyping למעצבי UX/UI

ריכזנו עבורכם את כלי ה App Prototyping המובילים בשוק עבור יזמים, מעצבי ux/ui, מנהלי מוצר על מנת ליצור…

ריכזנו עבורכם את כלי ה App Prototyping המובילים בשוק עבור יזמים, מעצבי ux/ui, מנהלי מוצר על מנת ליצור את הפרוטוטייפ שלכם בקלות ובמהירות.


תהליך העיצוב מחייב אותנו לעבוד על פי דרישות הלקוח, אך בפועל, פעמים רבות המעצב לא מבין לעומק את דרישותיו, דבר הגורר סדרה של טלפונים, הודעות, מיילים ופגישות.
ניתן לעקוף את התהליך הארוך והמייגע הזה באמצעות כלי אחד פשוט- Prototyping.


“ If a picture is worth a thousand words, a prototype is worth a 1,000 meetings”


כלי אב טיפוס תורמים בשיתוף פעולה טוב יותר בין מעצבים ולקוחות, כאשר עובדים עם אב טיפוס אין בלבול ואין נקודות מבט סותרות. הלקוחות מקבלים סקירה ויזואלית מלאה על מה שהמוצר יעשה בפועל.
בנוסף, הוא מאחד את צוות המוצר ויוצר הבנה, מאפשר בחינת אפשרויות וחסמים אשר יעלו רק כאשר בונים ובודקים משהו. בסופו של יום, כלי Prototype משמש כפלטפורמה ליצירתיות וניסויים עבור צוות המוצר.

היתרון הגדול ביותר הוא הסיכון, ככל שנכשל מהר יותר, כך נלמד מהר יותר.
האב טיפוס הוא סוג של “נחיתה רכה” במקרה של כישלון, עדיין יש את האופציה לבחון, לאמת ולתקן בעיות.

מה היתרונות בשימוש ב Prototyping ?

הדרך הטובה ביותר להניע את מעורבות הלקוחות היא באמצעות חווית משתמש, שימוש ב Wireframe ומוק אפ עוזר לנו בתכנון המוצר, אך המעורבות האמיתית וקבלת פידבק איכותי מלקוחות יכול לקרות רק באמצעות אב טיפוס.

יש קשר חזק בין חווית משתמש למיתוג, לעיתים קרובות מומלץ להשתמש באב טיפוס על מנת להראות ללקוחות איטרציות שונות של המוצר שלהם. זה מאפשר למעצבי UX/UI לייצר הוכחת קונספט עבור עיצוב ובכך להדק את הקשרים עם הלקוחות.

איך לבחור את כלי ה Prototype המתאים עבורכם?

בחירת הכלי המתאים הוא המפתח לתיאור המוצר ויצירת שיתוף פעולה טוב יותר עם לקוחות. המגוון הרחב של כלי האב טיפוס מקשה על תהליך הבחירה, כל כלי הוא בעל תכונות שונות ויש להתאים את תכונות כלי האב טיפוס לצרכים הספציפיים של המוצר.

על מנת לעזור בתהליך מורכב זה, ישנם מספר גורמים אשר נדרשים להערכה על מנת למצוא את ההתאמה הטובה ביותר:

עקומת למידה
עלינו לבחון את תהליכי העבודה עם הכלי / התוכנה. כמה זמן יקח ללמוד לעבוד עם הכלי באופן יעיל?

שיתוף
מכיוון ששיתוף פעולה הוא המפתח לעיצוב, עלינו לבדוק עד כמה הכלי מתאים לעבודת צוות. הוא אמור לספק יכולת שיתוף פעולה ועבודה מסונכרנת עם גורמים רבים.

שימושיות
התאמת הכלי לתהליך העיצוב שלך, לדוגמא אם אתם מעצבים ב Photoshop, Illustrator או Sketch העדיפו כלי אשר מאפשר שימוש באותם הקבצים ומייעל את תהליכי העבודה.

קלות ונוחות
קלות השימוש בכלי תחסוך זמן ותעזור בהגדלת התפוקה, בחרו בכלי אשר מקצר את תהליכי העיצוב.

עלות
ככל שהתכונה תהיה בעלת פיצ’רים ותכונות רבות יותר, כך היא תהיה יקרה יותר. היזהרו לא “להסתנוור” מהתכונות הרבות, ברוב המקרים לא יהיה בהם שימוש.

רמת דיוק
מה הדרישות לאב טיפוס? הצגת ה Layout של המוצר או הצגת של תכונות ואלמנטים מורכבים יותר? רמת הדיוק של הפרויקט מסווגות כנמוך, בינוני וגבוה.
רמת דיוק נמוכה מתייחסת רק לבחינה ובדיקה של הרעיון, רמת דיוק בינונית מתייחסת לפריסה, המידע והאינטראקציה של העיצוב ורמת דיוק גבוהה מתייחסת למראה החזותי, אנימציות ומיקרו אינטראקציות.

ריכזנו עבורכם את כלי ה App Prototyping המובילים בשוק:

InVision

הוא ללא ספק כלי הפרוטוטייפ הפופולרי ביותר בעולם, הוא חדשני ומותאם לצרכי השוק, מתווספים אליו פיצ’רים ותכונות חדשות אשר הופכות את עיצוב האב טיפוס לקל ויעיל.
עובד על Web, ומאפשר בניית פרוטוטייפ ל Web, Android, IOS.
מחירים: 
פרויקט יחיד – חינם
3 פרויקטים (גרסת מתחיל) – 15$ בחודש
ללא הגבלה (גרסה מקצועית) – 25$ בחודש

Adobe Experience Design

בתוכנה זו תוכלו לתמרן בקלות בין פונקציות עיצוב כמו: גרפיקות, וקטורים לבין פונקציות לבניית אב טיפוס ביניהם: שרטוט, תבניות מסך, Layout ועוד. כל אלו על מנת לבנות אב טיפוס אינטראקטיבי למוצר שלכם.
עובד על OS X, Windows, IOS, Android, מאפשר בניית פרוטוטייפ לכל הפלטפורמות.
מחירים:
ללא עלות, ללא הגבלת פרויקטים.

Origami Studio

אוריגמי נוצרה במקור על ידי פייסבוק על מנת לעזור לצוותים לבנות ולעצב מוצרים. בעזרת תוכנה זו תוכלו לצפות בתצוגה מקדימה של ה Mock Up בשידור חי בזמן אמת.
עובדת על OS X, מאפשרת בניית פרוטוטייפ ל IOS, Android.
מחירים:
ללא עלות, ללא הגבלת פרויקטים.

Sketch

דומה ל Photoshop במובנים רבים ומאפשרת עריכת תמונות מתקדמת, תהליכי העבודה המבוססים על Vector מקלים על תהליכי היצירה והופכים אותה לקלה ומהנה.
עובד על OS X, מאפר בניית פרוטוטייפ ל OS X, Android, IOS.
מחירים:
גרסת דמו חינמית
גרסה מלאה בעלות חד פעמית של 99$

Axure

תוכנה זו מאפשרת יצירת אבי טיפוס מקצועיים מבלי ידע בכתיבת קוד. בעלת פיצ’רים רבים ומתקדמים ביניהם: אנימציות, תוכן דינימי, פונקציות מתמטיות ועוד.
עובד על OS X ו Windows, מאפשרת פרוטוטייפ לכל פלטפורמות OS.
מחירים:
גרסת דמה 30 יום – חינם
גרסת פרו – 29$ בחודש
גרסת צוות – 49$ בחודש
גרסת ארגון/ תאגיד – 99$ בחודש

Webflow

הרבה מכירים את webflow בארץ, פחות בעולם ובכל זאת היתרון המשמעותי של Webflow היא הפונקציונליות החזקה שהיא מספקת. תוכנה זו מתמקדת באנימציות אינטרנט, אינטראקציות ועיצוב אתרים רספונסיבי.
עובדת על Web, מתאימה לפרוטוטייפ בכל הפלטפורמות.
מחירים:
2 פרויקטים ראשונים – חינם
גרסה אישית – 16$ בחודש
גרסת פרו –  35$ בחודש

Framer

אחד מכלי פרוטוטייפ הפופולריים ביותר, מבוססת על הנחת היסוד שבאמצעות קוד אפשר לבנות אב טיפוס לכל מוצר. פריימר בעלת זרימת עבודה חלקה ופשוטה בזכות תצוגה מקדימה של אב הטיפוס.
עובדת על OS X, IOS, Android, Windows 10 Mobile, מתאימה לפרוטוטיפ בכל הפלטפורמות.
מחירים:
גרסת דמו (14 ימים) – חינם
גרסה מלאה – 15$ בחודש


לסיכום, ה- Prototyping הוא כלי מספר אחד שיזמים נעזרים בו להצגת רעיונות ואפליקציות חדשות למשקיעים ושותפים,, מנהלי מוצר יוצרים פרוטוטייפ למטרות פיתוח פנים ארגוניות והצגה להנהלת החברות.
מגוון רחב ועוצמתי יותר של תוכנות וכלים הופכות את התהליך לפשוט יותר ומביאות לתוצאות טובות יותר.


User Journey- איך עושים את זה נכון?

מסע הלקוח, User Journey הוא הבסיס של כל אפליקציה ו/או מערכת, הוא עונה על השאלה הקריטית ביותר: מהו…

מסע הלקוח, User Journey הוא הבסיס של כל אפליקציה ו/או מערכת, הוא עונה על השאלה הקריטית ביותר: מהו נתיב השימוש של היוזרים ואיך ניתן לנתב את התנהגות המשתמשים במטרה לשפר את ה KPI של המערכת כולה?


מעצבי מוצר צריכים להבין את מהות החוויה כולה מנקודת המבט של המשתמש, וכך לשפר את מדדי הביצוע KPI של המוצר ביניהם: MAU משתמשים פעילים בחודש, CR יחס המרה ורבים אחרים.

בכמה מילים, מסע הלקוח הוא מתודולוגיה לוויזואליזציה של החוויה שעובר המשתמש לאורך זמן. ישנן מתודולוגיות ודעות שונות על מה הוא צריך לכלול ומה שלבי הבנייה שלו. 
כמובן שמסע הלקוח משתנה בין אתרים, אפליקציות ומערכות שונות אבל, יש מבנה בסיסי הכולל 6 חלקים מרכזיים שעליו יש לשמור על מנת לבנות מסע לקוח מוצלח.

תיאור ה Persona (המשתמש שלכם)

פרסונה היא תיאור מפורט של קבוצת משתמשים אשר מבוססת על מחקר ונתונים של לקוחות קיימים. מטרת הפרסונה היא “להעיר” את המשתמשים שלכם לחיים ולתאר אותם באמצעות מאפיינים דמוגרפים, תחביבים, שאיפות, התנהגויות וכו’.
כחלק ממסע הלקוח של מערכת, עליכם לבנות תיאור מפורט של הפרסונות ועל בסיסם להתאים את המוצר בהתאם לצרכים, לאופי ולהתנהגות המשתמשים.


שלבי מסע הרכישה

מסע הרכישה הוא התהליך שעוברים הלקוחות משלב המודעות למוצר/ לשירות עד לשלב הרכישה והביקורת. לרוב, מחלקים את המסע למספר צעדים ברורים ועקביים, אך בחיים האמיתיים לעיתים השלבים האלו לא מתרחשים ברצף.


על מנת לאפיין את מסע הלקוח שלנו בצורה נכונה, עלינו להבין באיזה שלב במסע הרכישה המשתמש שלנו נמצא, האם אנחנו צריכים לעורר מודעות עבור המוצר/ השירות שלנו או שהוא נמצא בשלב בו צריך להציג את היתרונות שלנו מעל המתחרים.

נקודות מגע עם המשתמש

נקודות מגע היא כל סוג של קשר, איסוף מידע או אינטרקציה של המשתמש עם המוצר. ניתן לייצר אותן באמצעות החברה/ המותג עצמו דרך פרסומות, אתרים או מדיה חברתית, או באמצעות העברת החוויה דרך ביקורות של משתמשים באתר או ברשתות חברתיות.
נקודות המגע משלבות צורך של המשתמש בזמן או מקום מסוים במשך מסע הלקוח, כמעצבים אנו צריכים לזהות את הנקודות האלו כדי לשים בהן דגש על הערך ללקוח משימוש במוצר/ שירות שלנו.

מחשבות ופעולות המשתמש

כאשר המשתמש מתאר את המחשבות שלו במהלך מסע הלקוח אנו יכולים ללמוד ולנתח את החוויה של המשתמש, באמצעותם גם ניתן להתייחס לנקודות הספציפיות אותן יש לשפר במסע הלקוח.
פעולות המשתמש מתארות מה המשתמשים עושים או מנסים לעשות בכל נקודת מגע בתהליך לדוגמא חיפוש אחר ביקורות, קבלת מידע על החברה ועוד.
ניתוח מחשבות ופעולות המשתמשים שלכם יעזרו לנו למצוא את נקודות המגע הבעייתיות במסע הרכישה של המשתמש ולתקן אותם.

נקודות הכאב- מה שעוצר את המשתמשים שלכם

נקודות הכאב Pain Points הם האתגרים המשמעותיים ביותר איתם מתמודדים המשתמשים שלנו, אלה הם רגעי החיכוך עם המוצר שאנו שואפים לבטל. 

דוגמא מוכרת לנו היא ביצוע פעולות בבנק, שעות הפעילות הקבועות שלרוב חופפות עם שעות העבודה של רבים מאיתנו, מהוות קושי בביצוע פעולות רבות, לכן, יש סיכוי שלקוחות יעזבו לטובת בנק בעל שעות פעילות גמישות יותר או בנק המאפשר ביצוע פעולות אונליין.
בתור מעצבי חווית משתמש אנו אמורים לזהות את נקודת הכאב הזו שגורמת לנטישה של לקוחות רבים ולטפל בה, באמצעות ביצוע פעולות בקלות ומהירות דרך אפליקציה/ אתר.

המסע הרגשי של המשתמש

המסע הרגשי עוקב אחר תחושות המשתמשים במהלך חוויתם, הרגש ממלא חלק בלתי נפרד ממסע הלקוח והוא מציג מגוון של תגובות רגשיות חיוביות ושליליות.
מדידת הרגשות של המשתמשים יכולה להיות קשה, אז הנה דרך לזהות אותן- הציעו למשתמשים שלכם מגוון רגשות ובקשו מהם לבחור את הרגש המתאים להרגשתם, או בקשו מהם לתאר את הרגש שלהם במילים.
ניתוח המסע הרגשי של המשתמש יעזור לנו לזהות איפה צריך למקד את האנרגיה שלנו, על מנת להפוך את חווית המשתמש לחיובית. 


לסיכום, User Journey Map משחק תפקיד חשוב בחווית משתמש הכוללת של המוצר שלכם, שמירה על עקרונות אלה ביצירת מסע הלקוח יוכלו לפתור את רוב הבעיות שבהם נתקלים המשתמשים שלכם ובנוסף, ישמשו כנכסים ארוכי טווח שיוכלו להנחות עבור מוצרים/ שירותים עתידיים.


Power Users -ההצלחה של האפליקציה שלכם, איך עושים את זה ?

מייסד סטארטאפ או מיזם, או כל מי שחושב להקים אחד- הכתבה הזו עבורכם!בכתבה זו נכיר את מודל ה…

מייסד סטארטאפ או מיזם, או כל מי שחושב להקים אחד- הכתבה הזו עבורכם!
בכתבה זו נכיר את מודל ה Power user curve ונלמד כיצד השימוש בו עוזר בניתוח מוערבות המשתמשים לקידום המיזם כולו.


חשיבותם של ה Power users

על מנת לפתוח את הנושא, אסביר את המונח Power user אשר מתייחס למשתמשים אשר לא יכולים לחיות בלי המוצר שלכם, הם קריטיים לניתוח והגדרת דפוסי המעורבות של המשתמשים. על סמך דפוסי ההתנהגות של המשתמשים תוכלו לשפר את ה UX Design של המוצר שלכם.
ה Power users “מניעים” חלק מהחברות הגדולות בעולם, מכיוון שהם משתמשים שאוהבים את המוצר, מעורבים בו ותורמים ערך רב למוצר ולחברה עצמה. לדוגמא, בתחום המסחר האלקטרוני (E Commerce) הם נקראים Power sellers, בתחום הרשתות החברתיות הם נקראים משפיענים.

השיטה המקובלת היא שימוש במטריצת DAU/MAU המנתחת את מעורבות המשתמשים לפי מספר משתמשים פעילים ביום חלקי מספר משתמשים פעילים בחודש, כלי פופולרי ונוח לשימוש, אך הוא בעל חסרונות.

יזמים זקוקים למודל אשר משקף את מעורבות המשתמשים בצורה מקיפה ואובייקטיבית, על מנת לקבל החלטות מכריעות עבור עיצוב חווית המשתמש UX של המוצר. לכן, אני רוצה להציג בפניכם את המודל Power User Curve.
מודל זה הוא הכלי האידיאלי לניתוח מעורבות המשתמשים באופן חודשי, הוא מאפשר מעקב וניתוח עפ”י מספר הימים בחודש אשר הם משתמשים במוצר, באמצעותו ניתן לנתח סטטיסטיקות יומיומיות, ביצוע ניתוחי שונות, ניתוח מגמות לטווח הקצר והארוך ועוד.

למודל Power User Curve יש מספר יתרונות על מודל DAU/MAU ביניהם:

  • אתם אלו שמחליטים איזה פעולה במוצר תשקף את מעורבות המשתמשים
  • מציגה רמות שונות של מעורבות משתמשים, ממשתמשים המעורבים בצורה נמוכה עד למשתמשים המעורבים ביותר (Power users)
  • מציג את מעורבות המשתמשים ע”י מיפוי לקבוצות, המאפשר ללמוד האם המעורבות משתפרת עם הזמן, מנתונים אלו ניתן לקבל החלטות בנוגע ל UX Design של המוצר

אז, בואו נסביר, איך המודל עובד?

זה מאוד פשוט, ברגע שהמודל מראה צורה של חיוך, המעורבות של המשתמשים טובה.
הצורה של המודל מעידה על מצב המעורבות של המשתמשים, הוא יכול להיות בין נוטה לשמאל לבין צורת חיוך, כל אחד מהם מעיד על מעורבות משתמשים שונה. 

מודל ה Power User Curve במוצרים בעלי מעורבות גבוהה

לצורך הדוגמא, זהו המודל בצורת חיוך:


Source : https://andrewchen.co/power-user-curve/

המודל המוצג בדוגמא, מתייחס למוצר חברתי (מוצר המחבר בין טכנולוגיה לאנשים לדוגמא: Waze) ומציג את צורת החיוך המצביעה כל כך שיש מספר גבוה של לקוחות אשר משתמשים במוצר פעם בשבוע, מספר בינוני של משתמשים מזדמנים ומספר גבוה של משתמשים אשר צורכים את המוצר באופן יום- יומי, אלה הם ה Power users.

מודל ה Power User Curve במוצרים בעלי מעורבות נמוכה

בואו נביט בדוגמא הזו, כפי שניתן לראות במקרה הזו לא מוצג צורה של חיוך:


Source : https://andrewchen.co/power-user-curve/

מודל זה מתייחס למוצר מסוג רשת חברתית (לדוגמא: לינקאדין), כפי שניתן לראות המודל הזה שונה מהמוצר הקודם, המודל נוטה שמאלה וממוצע השימוש של המשתמשים הוא פעם אחת בחודש, כאן אין למוצר Power users, אבל אין סיבה לדאגה, לא כל מוצר שואף שהמודל שלו יהיה בצורה של חיוך.

כאשר מעורבות המשתמשים נמוכה, הדגש הוא על הערך שניתן להפיק בזמן השימוש במוצר. לצורך הדוגמא- לינקדאין, מעטים המשתמשים אשר מעורבים במוצר באופן יומיומי, אך אין אם זה בעיה, כיוון שהמודל העסקי של לינקדאין אינו קשור לשימוש יומיומי של המשתמשים.

יזמים אשר נתקלים במצב בו מעורבות המשתמשים שלהם נמוכה, צריכים לחשוב על דרכים ופתרונות כיצד לשפר את חווית המשתמש UX של המוצר ולהמשיך לייצר הכנסות למיזם, כלומר לבנות מודל עסקי חדש אשר לא מחייב פעולות יומיומיות במוצר, או לחלופין לעודד את המשתמשים להיות יותר מעורבים במוצר על ידי שיפור חווית המשתמש, ה First Time Use או העברת הערך של המוצר.

למה כדאי לנתח את מעורבות המשתמשים באופן שבועי וגם חודשי?

יתרון נוסף בשימוש במודל Power User Curve הוא הצגת נתוני מעורבות המשתמשים בניתוח שבועי וגם חודשי. ניתוח שבועי יעיל במיוחד עבור מוצרים/ מערכות המשמשים עובדים בארגון לדוגמא SaaS B2B, כך ניתן לנתח את מעורבות העובדים רק בימי העבודה.

יזמים אשר מפתחים מערכות עבור ארגונים, זקוקים לניתוח מקיף של כלל העובדים וניתוח אשר יתרום בהסקת מסקנות עבור צוותים מסוימים בארגון והתאמת הפעולות העתידיות, לדוגמא: מי הם העובדים המשתמשים במערכת רק יום אחד או יומיים בשבוע? האם יש צוותים מסוימים בארגון אשר מקבלים ערך רב יותר מהמערכת? איך אוכל להפוך את העובדים הפחות מעורבים ל Power users? לחלופין, אם השימוש במוצר/ במערכת מביא ערך רב למחלקות או צוותים ספציפיים, כיצד ניתן ללמוד בצורה טובה יותר את הצרכים שלהם ולהתאים את תהליכי העבודה אליהם?

הפקת תובנות על המוצר באמצעות ניתוח מעורבות המשתמשים

ניתוח והצגת הנתונים באמצעות השוואה שבועית או חודשית יכולה להפיק תובנות רבות. במשך הזמן, ניתן ללמוד האם המשתמשים יהפכו ל Power users על ידי השינויים ברמת המעורבות שלהם לאורך זמן.
מדידת מעורבות המשתמשים תוכל ללמד על הצלחה או כישלון של שינויים או תוספות במוצר, על חווית המשתמש UX של המשתמשים, במידה וישנה הצלחה תצפו לראות עלייה במעורבות של ה Power users.

אתם מחליטים על גבי איזה פעולה במערכת תנותח מעורבות המשתמשים

בניגוד למודלים אחרים אשר מנתחים את מעורבות המשתמשים על פי כניסה למערכת או פעולות בסיסיות אחרות, במודל זה ניתן לייחס את מעורבות המשתמשים לאיזה פעולה שתחליטו.
על מנת ללמוד מה הפעולה המעידה בצורה הטובה ביותר על מעורבות המשתמשים, מומלץ לנתח את פעולות הליבה של המוצר ומהם לבחור את הפעולה אשר מייצגת בצורה האמיתית את מעורבות המשתמשים. זה הוא שלב חשוב כיוון שהוא “מאלץ” להבין מהן פעולות הליבה ואיזה מהן מעודדת את מעורבות המשתמש.

בתור יזמים, עליכם להקדיש זמן ומחשבה בעיצוב חווית המשתמש של המוצר כך שכל משתמש יקבל תחושת הצלחה בשימוש בו. כך תצליחו למשוך משתמשים נוספים להתנסות במוצר, להפוך למשתמשים מעורבים ובעתיד להפוך אותם ל Power users.

אל תחששו מכך שהמוצר/ המערכת שלכם לא מתאים לשימוש יומיומי

בחירת המודל העסקי של המיזם חייב להתאים לכמות המעורבות של המשתמשים במוצר, בנוסף ניתן לבסס מהלכים עתידיים על מנת לעודד מעורבות גבוהה יותר אצל משתמשים פחות פעילים. גם עבור ה Power users ניתן לבסס מהלכים אשר יגבירו את מעורבותם אף יותר ויקבלו ערך רב יותר משימוש במוצר.

השוני במודל זה לעומת המודל הקלאסי DAU/MAU הוא שניתוח הנתונים מציג הטרוגניות אצל משתמשי המוצר ומשקף את הניואנסים של קבוצות משתמשים שונות, יצירת גרסאות שונות של המודל על ידי ניתוח קבוצות שונות של משתמשים יכולים להפיק תובנות יוצאות דופן.
לדוגמא, חברות מקומיות אשר ינתחו את מעורבות המשתמשים שלהם על פי אזורים שונים במדינה, יכול ללמד איזה קבוצות משתמשים הינם בעלות מעורבות גבוהה יותר וכך להגביר את פעילות של החברה באזורים הללו ולהגביר את השיווק באזורים הפחות פעילים.


לסיכום, עליכם לזכור שניתוח אפקטיבי של התנהגות ומעורבות המשתשמשים שלכם יאפשר הסקת תובנות חשובות על ה UX Design של המוצר, על העדפות המשתשמשים והתנהגותם. על סמך אלו תוכלו לשנות ולשפר את המוצר שלכם ולהפוך עוד ועוד מהמשתמשים שלכם ל Power Users.


Motion Design בעיצוב UI: מרעיון למציאות

מעצבים רבים בוחרים לשלב Motion Design בעיצוב ממשק המשתמש. שימוש באנימציות מעודד את אינטראקציית המשתמשים עם המוצר/ המערכת…

מעצבים רבים בוחרים לשלב Motion Design בעיצוב ממשק המשתמש. שימוש באנימציות מעודד את אינטראקציית המשתמשים עם המוצר/ המערכת ומשפיע על הצלחתו העתידית.


בואו נסביר את התחום Motion Design

Motion Design הוא תחום המיישם עקרונות של עיצוב גרפי על סרטים והפקת וידאו באמצעות שימוש באנימציות ואפקטים חזותיים. דוגמאות לכך כוללות סרטים, קטעי וידאו, טקסט מונפש, אנימציות ואפליקציות מבוססות אינטרנט. עיצוב התנועה התפתח כתוצאה ישירה משיפורים טכנולוגיים.
על מנת לייצר את האנימציות מעצבים משתמשים במגוון כלים כמו: InVision, Figma, Principle, Adobe After Effects.

מדוע כדאי לאמץ שימוש באנימציות בעיצוב ממשק משתמש?

ניתן להגיד שהנושא שנוי במחלוקת, Motion Design נחשב כפורץ גבולות ואינו שגרתי. לעיתים הוא עשוי להראות כלא מציאותי, מיותר או בלתי אפשרי לפיתוח. אך הניסיון מוכיח שפיתוח אנימציות היא עניין של זמן ותרגול והיא לגמרי אפשרית.
בעולם העיצוב הביקוש קובע את ההיצע, תמיד צריך לחפש את “הדבר הבא”, המושג או הקונספט שיעזור לחשוב על דרכים וגישות חדשות לפתרון בעיות ולהתבלט מעל המתחרים.

אז איך בעצם נראה ממשק משתמש עם ובלי Motion Design?

גלילה ברשימת פריטים

דוגמה זו מציגה אינטראקציה עם רשימת פריטים, בעוד שהרשימה השמאלית רק נעה מעלה ומטה.

הרשימה הימנית (בעלת אנימציה) נעה מעלה ומטה עם עצירה מסוימת.
ההבדלים בין שתי הרשימות הם אולי קטנים במראה ראשוני, אך אין ספק שהאנימציה מוסיפה עניין לגלילת הרשימה, דבר מעניין נוסף שניתן לשים לב אליו, הוא שהגלילה עם העצירה מייצרת אשליה חזותית של מרחב רב יותר בין הפריטים.

מעבר מרשימה לפריט מסוים

הנה דוגמה נוספת: האפשרות השמאלית מציגה את הדרך הבסיסית של מעבר מרשימה או תפריט למסך פריט מסוים ואילו הימנית מוסיפה דינמיקה לתהליך.

פתיחת תפריט צד

Motion Design עשוי להוסיף גם חיים ודינמיקה לפעולה כה בסיסית כמו פתיחת תפריט צד. בעזרת זרימה הדרגתית של הצגת החפצים, האנימציה גורמת לתהליך להראות אלגנטי יותר.

הנה כמה דוגמאות מעולות של שימוש ב Motion Design בממשקים שונים:

 Finance App animation creates a stylish transition from the pie chart to the list applying color marking

 Music News App animation plays with shapes and lines in the transition from categories screen to a list

 Animation concept for UI of Home Budget app adds dynamics to opening the hamburger menu

 Business Card UI concept imitates the funny effect of pulling out the card from a profile avatar

Calendar app animation concept sets an elegant transition from the calendar screen to a schedule screen

 One more animation adding fun and supporting visual hierarchy to interactions with side menu

היתרון של שימוש ב Motion Design

שימוש בקונספטים ומושגים חדשים בתחום עיצוב ממשק המשתמש מעודדים יצירתיות המובילה לייחודיות. בשוק התחרותי כיום, למעצב יש תפקיד חשוב בעיצוב ממשק משתמש חדשני, מיוחד, מעודד אינטראקציה ונוח למשתמש.
ברוב הפעמים כאשר נציג קונספט או מושג חדש נתקל בשתי תגובות אפשריות: הראשונה “זו פנטזיה בלתי אפשרית לביצוע” והשניה “למה לא?”. רוב האנימציות הנחשבות כיום כמובנות מאליהן לפני זמן לא רב היו לא מציאותיות. אך המחקר והלמידה שלהן הפך אותן לחלק בלתי נפרד מעיצוב ממשק משתמש.
זכרו,  שימוש באנימציות ואימוץ קונספטים חדשניים בעיצוב ממשק המשתמש, יעזרו למוצר שלכם להיות מיוחד, חדשני ובולט מבין המתחרים.


FTUE (First Time User Experience)

יש שני פרמטרים קריטיים להצלחה של כל פלטפורמה/אפליקציה: כמות משתמשים חדשים Customer Acquisition  ויחס שימוש חוזר- Retention Rate. …

יש שני פרמטרים קריטיים להצלחה של כל פלטפורמה/אפליקציה: כמות משתמשים חדשים Customer Acquisition  ויחס שימוש חוזר- Retention Rate.  חווית השימוש הראשונה היא לעיתים קריטית להצלחת המיזם כולו משום שהיא משפיעה על חווית הערך הראשונית ולפיך באופן ישיר על ה Retention Rate.


מהי חווית משתמש ראשונית- FTUE ?

אינטראקציה ראשונה בין משתמש למערכת, היכולת של המשתמש להזדהות ולהבין כיצד הוא מממש את הצורך שבגללו נכנס. כמובן שחוויה זו, תכריע אם המשתמש יהפוך ללקוח חוזר ואת סיכויי ההצלחה של המוצר.

You never get a second chance to make your first impression

בפעמים רבות, מעצבים ומפתחי מוצר שוכחים שמשתמשים חדשים הפוגשים את המערכת לראשונה אינם יודעים כיצד לתפעל אותה, מה הצורך שעליו היא עונה ומה הערך המתקבל מהשימוש בה.

כאשר חושבים על הרושם הראשוני של המשתמש הדגש העיקרי צריך להיות על הערך המתקבל, לעיתים הגורמים אשר מעורבים בעיצוב ופיתוח המוצר חושבים בצורה רחבה מדי, הם בעצם צריכים “לזקק” מכל המערכת את הערך המרכזי המתקבל מהשימוש בה ולהדגיש אותו בחוויה הראשונית.
עידוד המשתמשים לביצוע פעולות מרכזיות וחשובות במערכת יעזור בהפחתת תחושת הבלבול והתסכול שהם עלולים לחוות.

לכל פרט ופרט בחוויה הראשונית של המשתמש יש השפעה ישירה על התנהגותו העתידית, בין אם מדובר בצבעים, תמונות, כפתורי Call To Action, שפה וכו’. 

מה זה Onboarding ?

Onboarding הוא תהליך. סדרה מעוצבת של אינטראקציות והוראות המסייעות למשתמש להקל על החוויה הראשונה שלו עם המערכת, היא יכולה להתבצע באמצעות הסברים קצרים או באמצעות סדרת משימות שיש לבצעם.
מטרתו היא להציג למשתמשים מה התהליך שיצטרכו לעבור על מנת לקבל שירות כלשהו, תוך הצגת המערכת עצמה ויתרונותיה.

Onboarding נוח וידידותי יתרום ביצירת תחושת ביטחון ואמון, אשר יוביל ליצירת קשר הדוק ושמירתם כלקוחות נאמנים.

אז, איך אתם יכולים לגרום למוצר שלכם להצליח?

ראשית, הגדירו את ‘החוויה הראשונה’ כתהליך קריטי. גם אחרי שסיימתם לאפיין/לעצב/לפתח את המוצר שלכם.

לחוויה הראשונית של המשתמש יש חשיבות גדולה בהצלחת המוצר שלכם. לכן, אל תיתנו לה “להתפספס”, הגדירו מישהו מהצוות או הארגון שלכם שיהיה אחראי על כך.
הקצאת האחריות מתקבלת על פי גודל ושלב הבגרות של המוצר או המערכת: 
עבור סטארטאפים בשלב מוקדם יחסית האחראי יהיה אחד המייסדים, עבור סטארט אפים ומיזמים בשלב בוגר יותר האחראי יכול להיות  VP Product או חבר צוות במחלקת שיווק.

על מנת לייצר עבור המשתמש חוויה עקבית, אותו אדם או צוות שהוגדר כאחראי יהיה אחראי על כל תחומי ההטמעה- החוויה הראשונית של המשתמש והטמעת תוכנות או עיצובים חדשים. 

נתבו את התנהגות המשתמשים שלכם

התנהגות המשתמשים מורכבת משלושה מרכיבים עיקריים : מוטיבציה , יכולת וטריגרים שימשכו את המשתמש לביצוע פעולות.
כאשר מעצבים חוויה ראשונית למערכת או מוצר חשוב לשים דגש על למידת התנהגותם של המשתמשים, ההתמקדות של החוויה תהיה על העברת הערך, לפני הצגת כלל המערכת ותכונותיה.
למשל, אפשרות “להדליק”  את סדרת הפעולות שברצונכם להוביל את המשתמש, או שימוש ב סמנים או אפילו יש כאלו שממש עושים walk through מדוקדק עם היוזר.

המטרה שלכם היא אחת: לשרטט סדרה של צעדים כדי שהמשתמש יזדהה עם האפליקציה ויפיק ממנה ערך כמה שיותר מהר, כמה שיותר פשוט!

“Aha Moment” – הרגע הזה שהבטחת הערך באפליקציה מתגלה למשתמש

הרגע הזה קורה כאשר המשתמש מבין ומפנים את הערך שהמוצר או המערכת שלכם מספקים.
מאותו הרגע הוא יהיה מוכן לשלם עבורו, לתת גישה לעוד פרטים ונתונים וכמובן לשתף אותה עם אחרים.
גילוי הנקודה שבה המשתמש מבין את הערך המתקבל היא תהליך של ניסוי וטעייה, לעיתים תצטרכו לשער מתי מגיע השלב בחוויה הראשונית על סמך הערך או הבידול של המוצר או המערכת לעומת המתחרים ולבחון אותה באמצעות סקרים או בדיקות משתמשים.

לאחר שמצאתם את הרגע הזה שאלו את עצמכם- האם השלבים שעובר המשתמש עד למציאת הערך של האפליקציה הם הכרחיים? האם השלבים הבאים ברורים למשתמש והוא יודע כיצד לבצע אותם?
לדוגמא, מערכת שליחת ניוזלטר, המטרה היא לאפשר למשתמש להקים תבנית מעוצבת בזמן קצר ולשלוח אותו אל עצמו. וואלה…זה עובד !
דוגמא נוספת קצת יותר מוכרת, וויז- המשתמש מכניס כתובת יעד, לחיצה בודדת ואופה מקבלים מסלולי נסיעה, זמן נסיעה והכי חשוב- זמן הגעה.

השתמשו בשילוב של Channels

יש שלושה Channels מרכזיים בתהליך החוויה הראשונית עם משתמשים חדשים- אימייל, הודעות בתוך המערכת וסיור של המערכת/ המוצר.
שילוב בין שלושת ערוצים אלו ילמדו, יאתגרו ויעודדו מוטיבציה אצל המשתמשים שלכם.

נתחו את החוויה הראשונית שוב ושוב

נכון לחשוב על First time use כתהליך שדורש תחזוקה שוטפת, התייחסו אליו ככלי שצריך כוונון קל לאורך זמן על מנת להגביר את המעורבות של המשתמשים עם המוצר או המערכת.
החשיבה מאחורי תהליך הבנייה הוא פיתוח ועיצוב טיוטה ראשונית לחוויה שעליה תוכלו לבצע אנליטיקה על מנת לבצע אופטימיזציה.

ישנם שלושה כלים מרכזיים בהם תוכלו להשתמש על מנת לבצע אופטימיזציה:
Analytics- כלי המאפשר ניתוח תנועת המשתמשים במערכת
A/B Testing- מאפשר בדיקת שתי גרסאות על קהל המשתמשים
תוכנות אשר מאפשרות ניתוח של “מסע” המשתמש במערכת- Heatmap ו video Screenshot 

שימוש בכלים אלו יאפשר לבדוק ולנתח את החוויה הראשונית של המשתמש ויתרום בשיפור ומיקסום האינטראקציה של המשתמשים.


לסיכום, אין תשובה אחת לדרך שבה חווית השימוש הראשונית צריכה להראות, מה שעובד עבור מערכת אחת עשוי לא לעבוד עבור מערכת אחרת.
חווית המשתמש הראשונית אמורה לתת למשתמש תחושת הצלחה. בין אם המוצר שלך עוסק בחידוש בשוק, בידור, פתרון בעיה, ההורדה נעשית מתוך חוסר סיפוק במצב הנוכחי בו המשתמש נמצא.
למידה כיצד להעביר ערך למשתמשים במהלך האינטראקציה הראשונה שלהם עם המערכת יגרום להם לא רק לעבור דרך הדלת, אלא גם לחזור אליה.


מדוע UX / UI יוצרים בצוות?

מכירים את זה שאתם מתלבטים בין להכניס מעצב UX/UI אינהאוס לחברה, לקחת פרילנס חיצוני עבור הפרויקט או בכלל…

מכירים את זה שאתם מתלבטים בין להכניס מעצב UX/UI אינהאוס לחברה, לקחת פרילנס חיצוני עבור הפרויקט או בכלל לפנות לחברה מובילה המכילה צוות של אנשי UX/UI? כמו הרבה דברים בחיים, התשובה היא “זה תלוי”.

שלושת השאלות שחוזרות על עצמן הן:
מתי כדאי לשכור מעצב פרילנס?
מתי כדאי לשכור חברה?
מתי כדאי לצרף לשורות החברה מעצב UX/U?


אז מתי לשכור מעצב פרילנס vs חברה משמעותית?

גיבוש אסטרטגיית חווית משתמש

על מנת להגיע למשהו בעל אימפקט אמיתי, העבודה בצוות מנצחת. הכוח הגדול ביותר הטמון בקבוצה הוא המוח, המוח הקולקטיבי המורכב ממעצבים, מאפיינים ואנשי מוצר מרקעים שונים, שעובדים ומלווים מספר רב של פרויקטים.

חברת UI חיצונית מהווה סוג של “צוות התערבות” שמגיעה עם פרספקטיבה מאד רחבה, עם ידע אודות מגוון מערכות ופלטפורמות והמון אפשרויות שניתן להכניס לתוך המוצר. ההיכרות והסינרגיה בין סוגים שונים של מוצרים תורמת לקידום הפרויקט עליו עובד הצוות ומביאות לתוצאה איכותית, הצוות יושב ומסתכל על הפאנל, הפלואו, העיצובים ובצורה כזו ניתן לבנות ולגבש חוויית משתמש מדוייקת וממשק משתמש ברמה הגבוהה ביותר.

יכולת התמודדות עם גודל ומורכבות הפרויקט

צריך לזכור שבעבודה על ממשק וחווית משתמש אין פתרון או תשובה אחת, יש המון לבטים והחיפוש הוא אחר איזו הבלחה, פיצוח של רעיון – חשיבה משותפת מביאה מנעד רחב של דעות ורעיונות. כמובן שחלק מעבודת הצוות היא להשתמש בתקשורת חיובית ובביקורת בונה בכדי לייצר סיעור מוחות פרודוקטיבי, לדעת לקחת את הדעות והתכונות החזקות של כל מעצב באופן שיקדם את המוצר, על כן הצוות צריך להכיר זה את זה ולדעת לעבוד יחדיו.  

ראייה רחבה

עבודת צוות יכולה לספק השקפה רחבה יותר על המגמות והטרנדים השלטים בעולם העיצוב, בהתבסס על ידע והיכרות של חברי הצוות, ובכך לתמוך ולהוסיף לבניית ה-UX של המוצר שלכם.

תקציב וזמנים

במונחים של ניהול זמן, צוות מקצועי ומיומן יוכל לקצר זמנים של כל התהליך – מהחשיבה ועד העיצוב עצמו: כאשר מדובר במעצב אחד משבר יצירתי קטן או ניסיון לפתור נושא פעוט במערך הכולל יכול לבזבז זמן יקר, בעוד שצוות יכול לחלק פרויקט מורכב למעצבים השונים, או לנסות לפתור יחדיו משברים קטנים במהלך הדרך.

עייפות החומר

נניח שהכנסתם מעצב UX/UI לארגון שלכם או ששכרתם מעצב פרילנס חיצוני. זה מתחיל מצויין, הכרתם אדם מבריק, נקרא לו נדב. לנדב יש ידע ומומחיות יוצאים מגדר הרגיל והוא עובד על עיצוב המוצר עם הקמתו. אותו נדב צולל לעולם התוכן של המוצר ולמעשה הגבולות נסגרים סביבו. בהמשך, המשימות השוטפות של נדב יסתכמו בהוספת עוד כפתור ושינוי קטן של התפריט.

לא משנה כמה נדב שלנו – כלומר שלכם – יהיה מוכשר או אינטליגנט, סופו להתנוון – זו סיטואציה טבעית לחלוטין כמובן, אך אף מעצב אינהאוס לא יעיד זו על עצמו. חסרה לו חשיפה, גירוי חיצוני שקיים בעבודה כחלק מצוות UX העובד על מספר מוצרים.

עיוורון מוצר – Tunneling View

ובאותו הנושא, אנחנו מדברים על המושג “עיוורון מוצר” – כשאדם חווה את המוצר בכל רגע נתון ומפתח איתו קשר בלעדי – הוא נשוי לו ומתקשה לצאת מחוץ לבועה. צוות UX/UI חיצוני יכול לפתור זאת – הוא יכול לראות את התמונה בשלמותה ממקום אובייקטיבי.

זמינות וליווי לאורך זמן

תאמינו או לא, אבל העובדה שהצוות אינו יושב בתוך החברה שלכם ולא מתעסק כל היום בפרויקט שלכם היא דווקא לטובתכם. לכן אם אתם, כסטארט אפ צעיר או חברה העובדת על פרויקט חדש, מבקשים שאנשי הצוות ישבו אצלכם למשך תקופת הפרויקט יכול להיות שאתם טועים – משום שהתוצרים שיגיעו אליכם יהיו יותר טובים אם המעצבים שלכם יעבדו כתף לכתף עם אנשי מקצוע נוספים, ישאפו את האוויר של פרויקטים אחרים וגם יגעו בהם, יתכנסו עם חבריהם למקצוע בישיבות צוות המעניקות השראה, משחררות מחסומים יצירתיים ומעניקות כלים שיעזרו לקדם את המוצר.

כמובן שכמו כל מערכת יחסים של אאוטסורסינג צריכה להיות מנוסחת בתיאום ציפיות ותיאום גבולות, כך שרמת הזמינות של הצוות תהיה גבוהה, ובמטרה ללוות לאורך זמן את החברה – כי העבודה לא נגמרת ברגע שסיימנו את העיצוב הבסיסי. המטרה היא לבדוק את עצמנו כל הזמן, להשתפר תוך כדי התהליך, לתת לניתוחים ופיתוחים לאורך הדרך לעזור לנו לנתב את חוויית המשתמש למקום הכי “נכון” – שגם הוא, אגב, משתנה ללא הרף.


לסיכום, עולם ה-UX מלא בלבטים והתחבטויות – אלו יעשו במסגרת קבוצת עבודה, בעוד שהעבודה תכל’ס נעשית ע”י איש המקצוע. עבודה בצוות היא באמת האולטימטיבית לעיצוב ואפיון חוויית המשתמש בכל המוצרים. כל מעצב מביא לשולחן את מיומנויותיו, ניסיונו הפרקטי ודרכי החשיבה שלו – ויחד, באופן מסונכרן ומתוזמן היטב, הצוות מצליח להעניק פתרונות, לאפיין ולייצר חוויית משתמש אפקטיבית ומיטבית.


10 כללי עיצוב ממשק משתמש ux/ui שאסור להפר

כמו בחיים, גם בעיצוב ממשק משתמש ישנם כללים שכל מעצב חייב לדעת ולשמור עליהם.הבנה ושמירה על כללים אלו…


כמו בחיים, גם בעיצוב ממשק משתמש ישנם כללים שכל מעצב חייב לדעת ולשמור עליהם.
הבנה ושמירה על כללים אלו בעיצוב ממשק המשתמש יעזרו למשתמשים לנווט בממשק המשתמש בקלות, ליצור אינטרקציה טובה יותר עם המערכת/ המוצר ולהפוך ללקוחות נאמנים.


1. עדכון המשתמשים בשינויים

כמו בחיים האמיתיים, אנשים אוהבים לדעת מה מקומם בכל רגע נתון, כמה זמן תיקח הפעולה שהם מבצעים ומהי הפעולה הבאה. גם במערכת תמיד צריך לעדכן את המשתמשים על המתרחש בה, באמצעות מתן משוב מתאים תוך זמן סביר.

הקפידו לתת למשתמשים מידע ורמזים על מנת שיבינו באיזה שלב הם נמצאים במערכת בכל עת ומהו השלב הבא. לדוגמא, האם הפריט התווסף לעגלה? האם העריכה נשמרה? כמה זמן יימשך תהליך זה? מה סטטוס ההזמנה שלי? השבה על שאלות אלו יעניקו למשתמשים תחושת אמון וביטחון במערכת.

2. התאמה בין המוצר לעולם האמיתי

המערכת צריכה לדבר בשפת המשתמשים, מילים, ביטויים, אייקונים ומושגים המוכרים למשתמש, ולא מונחים מוכווני מערכת. המשמעות של מילה או אייקון במערכת צריכה להיות ברורה ומובנת עבור המשתמשים ולא לבלבל אותם.

ההתקדמות הגדולה ביותר בתחום הטכנולוגיה נוצרה עם הצגת ממשק המשתמש הגרפי. לפניו, מסך המחשב היה מוגבל לפקודות טקסט, ואז הגיע השינוי- במסך הוצגו תמונות קטנות של תיקיות וקבצים וסמן יד. כל אלה היו סמלים חזותיים שאנשים הבינו מיד. אין צורך להסבירם משום שהם הותאמו לשפת המשתמשים בעולם האמיתי.

3. עקביות בממשק המשתמש

שמירה על עקביות בעיצוב ממשק המשתמש מונעת בלבול אצל המשתמשים ותורמת לביצוע פעולות בקלות ובמהירות.ישנן שתי סוגי עקביות: פנימית וחיצונית.
עקביות פנימית מתייחסת לדפוסים במערכת שלך, זה יכול להיות פשוט כמו שמירה על קישורים באותו צבע בכל הדפים או שימוש באותו סמל לאותו הקונספט, נניח HOME, בכל מסך.
עקביות חיצונית מתייחסת למוסכמות במערכות אחרות בהן רוב האנשים משתמשים. לדוגמא, רוב המשתמשים יודעים כיצד עגלת קניות עובדת, אינך צריך להמציא את הגלגל מחדש. אם תעשה זאת, ייתכן שתקשה על המשתמשים שלך בביצוע פעולות פשוטות.

4. “דרך יציאה” מכל פעולה

לעיתים, משתמשים בוחרים בפעולות בטעות ויזדקקו ל”יציאת חירום” המסומנת בבירור כדי לעזוב את המצב הלא רצוי שהגיעו אליו, דאגו שהמערכת שלכם תתמוך ב Undo ו Redo.

תמיד תספקו דרך יציאה, לעולם אל תכריחו משתמשים לבצע פעולה שהם לא זקוקים לה או שתוביל אותם למבוי סתום. לדוגמא, בתהליך תשלום, אפשר למשתמשים להמשיך ולקנות אם הם רוצים או, לבטל את הרכישה אם ברגע האחרון הם לא בטוחים שהם רוצים להמשיך.

5. מניעת שגיאות

מה טוב יותר מהודעות שגיאה טובות? עיצוב זהיר המונע את הבעיה מלכתחילה. הצג בצורה ברורה בפני המשתמשים את התנאים לכל פעולה שהם מבצעים במערכת.פעולות רגישות או קריטיות במערכת, כגון מחיקת קבצים רבים, רכישה נוספת למנוי או שליחת הודעות ל -1,000 נמענים, צריכות להיות מלוות בהודעה או התראה עבור המשתמש לפני ביצוע הפעולה.

ספקו עבור המשתמשים מידע נוסף המגדיר בבירור מה יקרה לפני ההתחייבות לפעולה, זה ימנע מהם לבצע פעולות שהם אינם בטוחים בהן, ויחסוך תחושת אכזבה וחוסר אמון במערכת.

6. הוראות שימוש במוצר

צמצם את עומס הזיכרון של המשתמש על ידי הצגת אובייקטים, פעולות ואפשרויות. המשתמש לא צריך להיזכר במידע מחלק אחד של הדיאלוג לחלק אחר. הוראות לשימוש במוצר צריכים להיות גלויות או ניתנות לשחזור בקלות בכל עת שמתאים.

כמעצבי ממשק משתמש אחת המטרות שלנו היא להפחית עומס קוגניטיבי למשתמשים. זיכרון המשתמשים הוא משאב חשוב בהפחתת עומס זה.
בעיצוב ממשק המשתמש אנו רוצים להסתמך על הזיכרון המיידי של המשתמש, דרך טובה לעשות זאת היא שימוש בכפתורים ואייקונים הניתנים לזיהוי בקרב רוב המשתמשים. לדוגמא, אייקון של בית כמעבר לעמוד הבית או אייקון של עיפרון כעריכה.
במידה וכן תרצו לעצב אייקונים חדשים לממשק המשתמש שלכם, דאגו להוסיף תיאור טקסט על מנת להבהיר ולהפחית את העומס הקוגניטיבי.

7. גמישות ויעילות השימוש

התאם את הפעולות למשתמשים חדשים ומשתמשים מומחים, אפשרו למשתמשים להתאים ולייעל פעולות אשר חוזרות על עצמן שוב ושוב.
לדוגמא, שימוש בתנועת החלקה על מנת לשמור או למחוק פריטים מסוימים מרשימה, אפשר למשתמשים להחליט האם לבחור בדרך הקלאסית של פתיחת הפריט ולחיצה על שמירה או מחיקה, או לייעל ולהאיץ את התהליך עבורם.
שימוש במאיצים עבור ביצוע פעולות יתאים את השימוש במערכת עבור משתמשים חסרי ניסיון וגם מנוסים.

8. עיצוב מינימליסטי ואסתטי

כאשר מעצבים את מסכי המערכת/ המוצר, יש לשמור על הצגת העיקר, כל אלמנט נוסף בעיצוב מושך את תשומת הלב של המשתמש מהעיקר ומפחית את נוחות השימוש.

בתהליך העיצוב לשים במקום הראשון את האינטראקציה של המשתמש ולשאוף לאינטראקציה הנוחה והפשוטה ביותר עבורו. עיצוב מינימלי, בעל תוכן ותמונות המעבירות מסר אחיד  יעזרו למשתמש להתמקד במשימה העומדת בפניו ללא הסחות דעת מיותרות.

9. פתרון בעיות

יש לבטא הודעות שגיאה בשפה פשוטה ולציין במדויק את הבעיה ולהציע פתרון.
טעויות יתרחשו, זה בלתי נמנע. אך מה שקורה לאחר שמשתמש נתקל בשגיאה הוא באחריות המעצב בלבד. בעיצוב ממשק המשתמש דאגו לעזור למשתמשים “להתאושש” משגיאות ע”י תכנון דפי שגיאות והתראות מובנות המספקים אפשרויות או פתרונות לבעיה.

לדוגמא, עמוד 404, אנו כמעצבים יודעים מה פירוש שגיאה זו, אך משתמשים לרוב לא. כדי לעזור למשתמשים עלינו לתרגם את העמוד לטקסט המבהיר את מהות השגיאה כמו: “סליחה, לא הצלחנו למצוא את הדף שאתם מחפשים, הנה כמה הצעות לדפים עם תוכן דומה..”.

10. עזרה ותיעוד

שימוש במוצרים רבים מלווה במתן עזרה והסברים עבור המשתמשים, כל מידע כזה צריך להיות קל לחיפוש, להתמקד במשימת המשתמש ובעל צעדים קונקרטיים שיש לבצע.

בעיצוב ממשק המשתמש, מקם את העזרה באופן בולט בסרגל העליון או באזור הניווט הראשי. כאשר משתמשים נתקלים בבעיות ואינם יכולים למצוא פתרון בקלות, עליכם לעזור ולהפנות אותם למקום בו הם יכולים. לדוגמא, באמצעות עמוד שאלות ותשובות נפוצות ואפשרות ליצירת קשר עם שירותי תמיכה לקבלת סיוע נוסף.


החמישייה הפותחת: 5 תחומי האחריות העיקריים של בעל מוצר

הגדרת המקצוע של בעל המוצר היא אולי המבלבלת בעולם, לא רק עבור מי שאינו מעורה בתחום המוצר אלא…


הגדרת המקצוע של בעל המוצר היא אולי המבלבלת בעולם, לא רק עבור מי שאינו מעורה בתחום המוצר אלא גם לאנשי מקצוע אחרים בענף.


בעוד שהכותרת המעורפלת-גם-היא ״מנהל מוצר״ מאפשרת ניחוש מושכל כלשהו בנוגע לתחומי האחריות של העוסקים בדבר, ״בעל מוצר״ הוא כבר כמעט סינית… אז מה זה אומר, בעצם?


נתחיל להתיר את הפלונטר מכך שמדובר בתפקיד חדש יחסית, שמקורו בעולם ה-Scrum בפיתוח תוכנה, אשר נמצא איתנו מזה שני עשורים בלבד. Scrum ומושג ה-Agile, או פיתוח תוכנה זריז, הפכו פופולריים גם מחוץ למגרש התוכנה, כאשר תעשיות עסקיות החלו לאמץ את המסגרת והולידו את משרת בעל המוצר. אלא שלעסקים שונים היו מושגים שונים בנוגע לתפקיד, וכיום ברור שלא מדובר במונח בעל הגדרה או הבנה אוניברסליות.

תחומי האחריות של בעלי מוצר מגיעים משני מקורות: איך הארגון רואה את התפקיד ואיך בעל התפקיד עצמו מגדיר ומאציל אותו אל הצוות.
הדבר יכול להשתנות בצורה משמעותית כפונקציה של גודל החברה, גודל צוות המוצר ואופיו ויכולותיו של בעל התפקיד, כאשר קיימות לפחות שלוש הגדרות נפוצות לתפקיד.
ישנם ארגונים שבהם בעל המוצר הוא חבר טקטי בצוות הפיתוח, באחרים התפקיד אסטרטגי יותר ונועד לייצג את צרכי הלקוח, ויש חברות שבהן בעל המוצר מתמקד בפיקוח על ספרינטים של פיתוח. אנחנו, מצדנו, תופסים את התפקיד כמעין שילוב של שלוש ההגדרות, ביחד עם רכיבים נוספים. 

בעל המוצר מגשר על הפער בין אסטרטגיית המוצר והפיתוח, לרוב הוא אחראי על עתודת המוצר ועל ניהול הספרינטים ומצופה ממנו לתת מענה לשאלותיהם של מפתחים. בהשוואה לתפקיד ממוקד-האסטרטגיה של מנהל המוצר, במרבית המקרים תפקידו של בעל המוצר יאופיין בפונקציות טקטיות יותר. הגדרנו? מעולה.

בואו נפרוט לפרוטות את 5 תחומי האחריות העיקריים של בעל המוצר:

1. ניהול ותעדוף עתודות המוצר

ללא ספק התפקיד החשוב ביותר של בעל המוצר, ולרוב גם כזה שיוקדש לו זמן רב. עתודת המוצר חיונית לארגונים אג׳יליים משום שהיא ״לוכדת״ ומתעדפת את סיפורי המשתמש שעליהם ידרש צוות הפיתוח לעבוד בספרינטים הבאים. ואולם, אפילו אם הארגון אינו עוקב אחר מסגרת הספרינטים האג׳ילית, בעל המוצר יתמקד רבות בסקירת משימות עתודת הפיתוח ותעדוף השלבים הבאים שבהם שיעסיקו את המפתחים.
הדבר נועד להבטיח את פעולת צוות הפיתוח בהתאם למטרות האסטרטגיות והעדיפויות שנקבעו על ידי צוות ניהול המוצר.

2. תרגום אסטרטגיית מנהלי המוצר למשימות פיתוח

בעלי מוצר חייבים להיות פרואקטיביים בניהול העתודה, ובמקרים רבים יהיו אחראיים לניסוח או לליטוש סיפורי המשתמש באופן שיגזרו מהם משימות שצוות הפיתוח יכול להוציא אל הפועל.

3. למידת השוק וצרכי הלקוח

על מנת לתרגם את אסטרטגיית החברה לביצוע נכון, על בעל המוצר להבין את השוק ואת צרכי הלקוח. פעמים רבות הדבר כולל עבודה עם מנהלי המוצר, על מנת ללמוד את הבעיות שהמוצר מכוון לפתרונן, להבין מה הלקוח צריך ורוצה, ומה הצוות יכתיר כהצלחה של המוצר. כשהוא מצויד בהבנה נכונה של השוק, של אישיות הלקוח ושל אסטרטגיות המוצר, בעל המוצר יוכל לבצע ביעילות רבה יותר את תפקידיו הטקטיים היומיומיים, ובכלל זה פריטת סיפורי ניהול מוצר נרחבים לסיפורי משתמש, ארגון ותעדוף ספרינטים, הערכת התקדמות בכל אחד משלבי הפיתוח ומענה לשאלות מפתחים בכל הנוגע להנמקות שמאחורי סיפורי משתמש ומשימות.

4. לשמש איש קשר בין המוצר לפיתוח

מנהלי מוצר מציבים מטרות ואסטרטגיות רחבות למען הצלחת המוצר, בעוד שצוותי ההנדסה והפיתוח בונים את המוצר הפיזי או הדיגיטלי. אלא שבין שני הקצוות הללו יש מקום רב לפרשנות, וגם לאי הבנות.
בעלי מוצר פועלים כגשרים אנושיים המחברים בין צוותי המוצר והפיתוח; הם מתרגמים את האופן בו הבינו את חזון מנהל המוצר ואת מה שכל אחד מתחומי המוצר נועד לעשות עבור המשתמש. הדבר מאפשר לבעל המוצר להסביר לצוות הפיתוח את ה״איך ולמה״ שמאחורי כל סיפורי המשתמש, כמו גם משימות אחרות שהצוות מתעדף.

5. להיות זמינים לצוות הפיתוח לשם מענה על שאלות

כשצוות הפיתוח עובד על סיפורים ומשימות אחרות במהלך הספרינט, הוא יכול לאבד חדות בנוגע לעבודה הספציפית המוקצית לו. למשל, חברי הצוות יכולים שלא להבין מדוע סיפור משתמש דורש עיצוב פונקציונלי של המוצר בצורה מסוימת, או להאמין שיש דרך מהירה ויעילה יותר לבנות את הפונקציונליות הדרושה, מבלי לדעת אם עשייה כזו תחתור תחת האסטרטגיות של ניהול המוצר. במקרים כאלה, על צוות הפיתוח לבקש הדרכה מבעל המוצר.
היות וספרינטים של חברות מוגדרים בזמן – לרוב מדובר במסגרת של שבועיים, עד חודש, לכל היותר – הצוות יזדקק לתשובות מהירות.

לבעל המוצר, אם כן, יש תפקיד בעל ערך עצום בסיוע לארגון להביא את מוצריו לשוק בהצלחה.

 שיא גינס בהגדרה הארוכה בעולם למקצוע? ייתכן מאוד, אך הדבר נוגע מהגיוון הרב והגמישות שמאפיינים את התפקיד, כמו גם מתחומי האחריות הרחבים והמשתנים שנגזרים מהטייטל המורכב והמרתק הזה. מקצוע של המילניום השלישי, פרופר.